www.3manage.com
لایسنس آنتی ویروس

محیط کار فلش

فصل اول آشنایی

محیط کار فلش

پس از اجرای فلش MX، ار منوی فایل، گزینه New را انتخاب کنید. صفحه جدیدی مانند تصویر زیر مشاهده می‌کنید. این تصویر قسمت عمده محیط کار فلش و از اجزا و پانل‌های مختلفی تشکیل شده است.

کلیه پانل‌های فلش قابلیت جابجایی، حذف و اضافه شدن دارد و کاربر می‌تواند با توجه به نوع کار خود، این پانل‌ها را در محیط کار فلش قرار دهد. برای هماهنگ بودن محیط کار شما با تصاویر کتاب، از منوی Windows روی گزینه Panel sets رفته و Default Layout را انتخاب کنید.

Stage

ناحیه وسیع و سفید رنگی که در وسط صفحه مشاهده می‌کنید stage نام دارد ودر واقع محیط کار اصلی ماست. همه ترسیم‌ها و تصاویر باید در محدوده مرزهای stage قرار گیرد تا نمایش داده شود.

Timwline

سازمان‌دهنده و کنترل کننده محتویات انیمیشین و هر پروژه دیگر در فلش Timwline

است. Timwline از فریم‌های زیادی تشکیل شده که هر کدام می‌تواند محتویات مخصوص به خود را داشته باشد.

مدت زمان انیمیشین بستگی به تعدا فریم‌های Timwline دارد. به طور مثال اگر تعداد فریم‌های یک انیمیشن از ۴۰۰ فریم به ۸۰۰ فریم تغییر کند مدت زمان نمایش آن انیمیشین دو برابر خواهد شد. در سمت چپ Timwline قسمت مربوط با لایه‌ها را مشاهده کنید.

لایه‌ها

لایه‌ها کار اداره ویرایش یک فیلم را بسیار ساده‌تر می کند به عنوان مثال شما می‌توانید یک لایه را به عکس پس‌زمینه فیلم اختصاص دهید و در یک لایه دیگر انیمیشن خود را پیاده کنید و نوشته‌های خود را در لایه دیگری بگذارید. با این کار شما به راحتی موضوعات را روی هم انباشته می‌کنید بدون این که هیچ آشفتگی در کار ایجاد شود.

برای اضافه کردن لایه جدید می‌توانید از منوی insert گزینه layer را انتخاب کنید یا از آیکون‌های مشخص شده (تصویر بالای صفحه قبل) استفاده کنید. لایه جدید بالای لایه موجود ظاهر می‌شود و به ترتیب layer 2 ,layer1 نام‌گذاری می‌شوند. با حرکت ماوس می‌توانید لایه‌ها را به راحتی بالا و پایین ببرید.

Symbols

در انیمیشن و دیگر پروژه‌هایی که با فلش ساخته می‌شوند، موضوعات بسیاری هستند که بارها و بارها از آنها استفاده می‌شود. فلش برای ذخیره این موضوعات از Symbols استفاده می‌کند.

در واقع یکی از پراستفاده‌ترین و مهم‌ترین قسمت‌های فلش Symbols یا نمادها هستند که استفاده از آنها حجم فایل شما را به شدت کاهش می‌دهد و ویرایش پروژه را بسیار ساده‌تر می‌سازد. سه نوع Symbols در فلش وجود دارد Button,Graphic و Movie Clip که هر کدام Timline و Stage مخصوص به خود را دارند. به طور مثال شما می‌خواهید یک باغ گل شامل ۵۰ شاخه گل را در فلش طراحی کنید (تصویر مقابل). برای انجام این کار می‌توانید به دو صورت عمل کنید.

۱-     با استفاده از ابزارهای ترسیم فلش که در سمت چپ محیط کار مشاهده می‌کنید، ۵۰ شاخه گل کشیده و در کنار هم قرار دهید. کاری بسیار وقت‌گیر که حجم پروژه شما را بسیار بالا خواهد برد.

۲-     یک Symbols از نوع گرافیک ایجاد کرده تنها یک شاخه گل در آن بکشید. سپس از آن Symbols، ۵۰ عدد را در صفحه Stage قرار دهید. با این روش اگر شما بخواهید هر گونه تغییری در شاخه‌های گل بدهید نیازی نیست هر یک را جداگانه ویرایش کنید. فقط کافیست Symbols خود را باز کرده و تغییر خود را اعمال کنیم، این تغییر در هر شاخه گل اعمال خواهد شد.

ترسیم در فلش

در سمت چپ محیط کار فلش، جعبه ابزاری به نام Tool Box مشاهده می‌کنید. این جعبه ابزار از ۴ قسمت تشکیل شده است.

۱-                    Tool : شامل مهمترین ابزارهای ترسیم و انتخاب در فلش است.

۲-                    Viwe: شامل ابزارهایی برای بزرگ‌نمایی، کوچک کردن و جابجایی Stsge است.

۳-                    Colors : شامل ابزارهای انتخاب و تغییر رنگ است.

۴-        Option: این قسمت با توجه به انتخاب یکی از ابزارهای قسمت Tools متغیر است و بسته به نوع ابزاری که انتخاب می‌کنید، گزینه‌های متفاوتی در اختیار شما قرار می‌دهد که در حین کار با پروژه‌های این کتاب با آنها آشنا خواهیم شد.

ابزار * را انتخاب کرده و یک مستطیل در محیط Stage رسم کنید. اگر هنگام ترسیم کلید Shift را پایین نگه دارید طول و عرض مستطیل شما یکسان خواهد بود و می‌توانید مربع بکشید.

در قسمت Colors می‌توانید رنگ دو قسمت را به دلخواه تغییر دهید. یکی رنگ خطوط محیطی Stroke Color و دیگری رنگ داخل شکل Fill color که با سطل رنگ مشخص شده است.

حال با استفاده از ابزار  روی خطوط محیطی مستطیل دوبار کلیک کنید تا در حالت انتخاب قرار گیرد. کشوی Properties را از پایین محیط کار فلش باز کنید.

همان‌طور که در تصاویر ۷ و ۸ مشاهده می‌کنید، قادر خواهید بود اندازه خط و نوع خط را به راحتی تغییر دهید. می‌توانید خطوط را به صورت خط‌چین، ساده و نامنظم و در رنگ مختلف انتخاب کنید.

برای جابجا کردن اشکال ترسیمی کافیست روی آنها کلیک کرده، کلید ماوس را در حالت فشار نگه دارید و آن را جابجا کنید. فقط این نکته را باید توجه داشته باشید که هر ترسیم شامل دو بخش است، یک بخش شامل خطوط محیطی و پیرامون شکل و یک بخش هم خود شکل است. برای این که کل موضوع انتخاب شود شما باید روی ترسیم‌های خود دوبار کلیک (Double Click) کنید.

با استفاده از ابزار می‌توانید بخش‌هایی از شکل را انتخاب و جدا کنید.

برای کشیدن اشکال نامنظم و یا خطوط خمیده می‌توانید از ابزار ؟ استفاده کنید. پس از این انتخاب در قسمت Option در جعبه ابزار ToolBox، سه گزینه در اختیار شما قرار می‌گیرد که در تصویر مقابل مشاهده می‌کنید.

گزینه ؟ برای کشیدن خطوط صاف و زاویه‌دار گزینه ؟برای خطوط دلخواه شما طبق حرکت ماوس استفاده می‌شود.

برای پاک کردن اشکال و ترسیم‌ها از این ابزار ؟استفاده می‌کنیم. هنگامی که پاک‌کن را انتخاب کنید در قسمت Option سه گزینه در اختیارتان قرار می‌گیرد. با رفتن روی آیکون Erase Mode (تصویر مقابل) می‌توانید چگونگی پاک کردن را مشخص کنید.

گزینه Erase Mode تمام مکان‌های دلخواه را پاک می‌کند ولی گزینه Erase line فقط خطوط محیطی و گزینه Erase Fills فقط رنگ داخل را پاک می‌کند. تصویر صفحه بعد گویای متفاوت کار پاک‌کن است.

ابزارهایی که برای ترسیم در فلش قرار دارد به گونه‌ای طراحی شده که هر کاربرد به راحتی و حتی بدون آموزش می‌تواند با صرف کمی وقت آنها را به خوبی یاد بگیرد. تا زمانی که در کارهای خود از این ابزارها استفاده نکنید و خود عملاً آن‌ها را درک نکنید، متوجه تفاوت آنها با یکدیگر نمی‌شوید.

ایجاد Symbols و استفاده از آنها

 

از منوی insert گزینه New Symbol را انتخاب کنید. جعبه Create New Symbol باز خواهد شد. در این جعبه شما نوع Symbol خود را انتخاب کرده و یک نام به آن اختصاص بدهید. برای مشاهده Symbolای که ایجاد کرده‌اید از منوی ای که ایجاد کرده‌اید از منوی Window گزینه brary را انتخاب کنید. پنجره‌ای مطابق با دو تصویر صفحه بعد باز خواهد شد. در این پنجره شما می‌توانید تمام‌ Symbolهای به کار رفته در یک فایل فلش را مشاهده و هر کجا که خواستید از آنها استفاده کنید. فقط کافیست Symbol مورد نظر خود را انتخاب کرده و با ماوس آن را روی محیط Stage بکشید.

نکته

کتابخانه (library) شامل تمام موضوعات استفاده شده در فایل فلش است. به عبارت دیگر علاوه بر Symbolها، تمامی عکس‌ها، فیلم‌ها، و صداهایی که در پروژه خود استفاده می‌کنید در کتابخانه دسته‌بندی می‌شوند و به شما امکان نظارت کامل را می‌دهد.

متحرک‌سازی به صورت Tweening

Motion Tweening

 

1-   یک صفحه جدید باز کنید.

۲-از جعبه ابزار Tools گزینه * را کلیک کرده، سپس از پایین آن روی * کلیک کنید. در پنجره باز شده، گزینه Comer Radius را روی ۲۰ تنظیم کرده و ok می‌کنیم. با این کار گوشه‌های مستطیل را از حالت نوک‌تیز به حالت خمیده تبدیل می‌کنیم.

۳-مستطیلی در صفحه Stage بکشید. روی * کلیک کنید و سپس روی مستطیل خود راست کلیک کرده و در پنجره باز شده گزینه Convert to Symbol را انتخاب کنید، نوعSymbol را Graphic گذاشته و پس از انتخاب یک نام، کلید OK را فشار دهید. همان‌طور که می‌بینید به دور مستطیل یک کادر آبی رنگ کشیده می‌شود. که نشان دهنده یک Symbol در محیط stage است.

۴-بر روی فریم شماره ۲۰ راست کلیک کرده و از پنجره باز شده گزینه insert Key Frame را انتخاب کنید. Timeline مانند تصویر مقابل شده است.

۵-کلید Shift را در حالت فشرده نگه داشته و با ماوس روی اولین فریم کلیک کنید تا همه فریم‌های Timeline در حالت انتخاب قرار گیرد.

۶-   از منوی insert گزینه Create Motion Tween را انتخاب کنید. Timeline مانند تصویر زیر می‌شود.

۷-   روی فریم ۲۰ کلیک کرده و از جعبه ابزار سمت چپ روی * کلیک کنید.

۸-به وسیله ماوس یک تغییر اندازه در شکل خود ایجاد کنید و آن را ۹۰ درجه بچرخانید. با استفاده از کلیدهای Ctrl + Enter نتیجه کار خود را مشاهده کنید.

۹-به محیط کار فلش بازگردید. از منوی insert گزینه Layer را انتخاب کنید تا یک لایه جدید بالای لایه قبلی ایجاد گردد. حال باید جای این دو لایه را عوض کنید. به طوری که لایه قبلی بالای لایه جدید برود. برای این کار فقط کافیست کلید ماوس را روی لایه پایینی فشار داده آن را در حالت فشار نگه داشته و به طرف بالا بکشید.

۱۰-          روی بالاترین لایه راست کلیک کرده و گزینه Mask را انتخاب کنید. تصویر لایه‌ها به صورت تصویر زیر خواهد شد. دو بار روی آیکون * کلیک کنید تا لایه‌ها از حالت قفل خارج شوند.

۱۱-          روی اولین فریم از لایه زیرین که به صورت زیر شاخه درآمده است کلیک کنید. از منوی File گزینه import را انتخاب کنید. از درون کامپیوتر خود یک عکس انتخاب کرده و کلید open را فشار دهید. عکس را در مرکز صفحه Stage قرار دهید طوری که قسمتهایی از عکس زیر مستطیلی که کشیده بودید قرار گیرد. یک بار دیگر با استفاده از کلیدهای ctrl+Enter انیمیشن خود را امتحان کنید. حتماً متوجه چگونگی کارکرد لایه ماسک شده‌اید.

Ahape Tweening

 

1-   یک صفحه جدید باز کنید.

۲-باز استفاده از ابزرا A بر روی stage عدد ۱ را تایپ کنید. از قلم درشت استفاده نمایید و اندازه فونت را روی ۸۰ تنطیم کنید.

۳-   از منوی Modify گزینه Break Apart را انتخاب کنید تا عدد شما به صورت تصویر مقابل شود.

۴-   روی فریم ۱۵ راست کلیک کنید و insert Key Frame انتخاب نمایید.

۵-روی فریم ۱۵ کلیک کرده و عدد ۱ را در این فریم از روی Stage پاک کنید و به جای آن عدد ۲ را تایپ کنید. دوباره از منوی Modify گزینه Break Apart را انتخاب کنید عدد ۲ رادر صفحه دقیقاً همان‌جایی قرار دهید که عدد ۱ قرار داشت.

۶-با استفادهاز کلید Shift. فریم‌های ۱ تا ۱۵ را انتخاب کنید و از کشوی Praprties در پایین صفحه،Tween را روی حالت Shape قرار دهید.

۷-رنگ فریم‌های Timeline از خاکستری به سبز رنگ تغییر می‌کند. با استفاده از کلیدهای ctrl + Enter انیمیشن خود را تماشا کنید.

همان‌طور که مشاهدهمی‌کنید این انیمیشن و به عبارتی تغییر شکل عدد ۱ به ۲ با شکستگی فراوان بودهو ظاهر چندان زیبایی ندارد. برای رفع این مشکل به ترتیب زیر عمل کنید.

۱-     روی اولین فریم کلیک کنید. از منوی Modify وارد بخش Shape شده وShape Hint Add را انتخاب کنید. یک بار دیگر این کار را تکرار کنید. دو حرف کوچک a و b در صفحه مشاهده می‌کنید. آنها را دقیقاً مطابق مقابل قرار دهید.

۲-     بر روی آخرین فریم یعنی فریم ۱۵ رفتهو در آنHintShape مشخص شده در Stage را دقیقا به صورت تصویر مقابل قرار دهید.

انیمیشن خود را نگاه کنید. این بار به صورت تصویر زیر خواهد بود. حرکتی نرم‌تر و زیباتر.

نکته

اگر در هر یک از مراحل دچار اشتباه شدید فقط کافیست کلیدهای ctrl +z راهمزمان فشار دهید تا یک مرحله به عقب بازگردید.

انیمیشن سازی با استفاده از قابلیت Motion Guide

بعضی مواقع می‌خواهید شکل، ترسیم و یا تصاویر شما در طول انیمیشن مسیر مشخصی را طی کند. این را می‌توانید با روشهای قبلی نیز انجام دهید ولی برای سهولت کار و زیباتر شد انیمیشن از قابلیت Motion Guide استفاده می‌کنیم که در مثال زیر به طور کامل آموزش داده شده است.

۱-   یک شکل دلخواه رسم کنید. ما در این پروژه یک بادکنک رسم کردیم.

۲-حال روی این شکل راست کلیک کرده و گزینه Convert to Symobl را انتخاب کنید و یک سمبل از نوع گرافیک ایجاد کنید.

۳-بر روی فریم ۳۰راست کلیک کرده و insert Key Frame را انتخاب کنید تا یک فریم کلیدی ایجاد شود (تصویر زیر)

۴-بادکنک را در این فریم (فریم ۳۰ ) جابجا کرده و به نقطه مقابل Stage ببرید. برای طبیعی‌تر شدن کار می‌توانید بااستفاده از ابزار * اندازه بادکنک را کوچک کنید (تصویر زیر)

۵-حال تمام ۳۰ فریم را در حالت انتخاب قرار داده و از کشوی Motion Tween , Properties را بین این فریم‌ها اعمال منید (این مطلب قبلا در بخش متحرک‌سازی به صورت Tweening به صورت کامل توضیح داده شده است. )

قبل از ادامه بقیهمراحل کار، یک بار انیمیشن خود را با استفاده از کلیدهای ctrl+Enter امتحان کنید. بادکنک حرکت کرده و از سمت چپ Stage به سمت راست می‌رود و در عین حال اندازه آن کوچک می‌شود، گویی از صفحه نمایش دور می‌شود.

۶-   روی تنها لایه خود که به طور پیش‌فرض Layer1 نام دارد، راست کلیک کرده و گزینه Add Motion Guide را انتخاب کنید.

۷-ابزار مداد را در جعبه ابزار انتخاب کرده و آن را روی حالت Smooth * قرار دهید. یک مسیر دلخواه برای بادکنک رسم کنید. اولین فریم در layer 1 را انتخاب کنید سپس با استفادهاز ابزار * مرکز بادکنک را در ابتدای مسیر قرار دهید.

۸-   آخرین فریم در layer 1 را انتخاب کرده و بادکنک را با همان روش قبلی در انتهای مسیر قرار دهید.

۹-برای طبیعی شدن حکت بادکنکف اولین فریم لایه آن را انتخاب کرده و سپس از کشوی Properties گزینه Orient to part را علامت بزنید.

دکمه‌های کنترل کننده

دکمه‌ها یا Buttons در فلش موضوعاتی هستند که با رفتن ماوس روی آنها، عکس‌العمل نشان می‌دهند. به وسیله دکمه‌ها می‌توان به کاربر حق انتخاب داد. به طور مثال با ورود به یک سایت گزینه‌هایی مشاهده می‌کنیم که کلیک روی آنها ما را به قسمت مربوط می‌برد. دکمه‌ها یکی از اصلی‌ترین موضوعات فلش به خصوص برای طراحان صفحات وب است. در این بخش با چگونگی ساخت دکمه‌ها و نسبت دادن اعمال مختلف به آنها آشنا می‌شویم. برای ایجاد یک دکمه کافیست یک Symbol جدید ایجاد کنید و نوع آن را Button انتخاب کنید. به این منظور از منوی insert گزینه New Symbol را انتخاب کرده و از پنجره باز شده در قسمت Behavior گزینه Butoon را علامت بزنید. صفحه جدیدی مانند تصویر صفحه بعد باز خواهد شد.

همان طور که در Timeline مشاهده می‌کنید، دکمه‌های اصلی در فلش دارای ۴ فریم به نام Hit –Up – Over – Down هستند. هر کدام از این فریم‌ها نحوه ظاهر شدن دکمه در حالت‌های مختلف ماوس است.

حالت UP : نحوه نمایش دکمه در حالت عادی است.

حالت over: نحوه نمایش دکمه وقتی که اشاره‌گر ماوس روی آن می رود.

حالت Down: نحوه نمایش دکمه در هنگام کلیک کردن است.

حالت Hit: نمایش داده نمی‌شود ولی تعیین کننده محدوده کلیک برای دکمه است. حال با هم شروع باساخت یک دکمه ساده می‌نماییم.

۱-            بر روی اولین فریم کلیک کرده و یک مستطیل رسم کنید. یک نوشته دلخواه روی این مستطیل بنویسید.

۲-     بر روی دومین فریم (فریم Over) در Timeline راست کلیک کرده و گزینه insert Key Frame   را انتخاب کنید. در این فریم یک تغییر دلخواه در دکمه به وجود آورید به طور مثال رنگ نوشته را عوض کنید.

۳-     مشابه کار قبل را برای فریم سوم (فریم Down) انجام دهید. این فریم وقتی ظاهر می‌شود که روی دکمه کلیک می‌کنید. برای این که حالت کلیک روی دکمه را بهتر مشخص کنیم می‌توان در این فریم، مستطیل و نوشته را با هم به یک مقدار کوچک کنید.

آخرین فریم Hit نام دارد. محتوای ای فریم هیچ تاثیری در شکل ظاهری دکمه ندارد ولی یکی از مهمترین فریم‌هاست زیرا ناحیه قابل کلیک را برای دکمه تعریف می‌کند.

نکته

اگر در فریم hit هیچ شکلی رسم نگردد، فلش به طور پیش‌فرض موضوعات موجود در فریم Down را به عنوان ناحیه قابل کلیک تعیین می‌کند.

۴-            با کلیک روی گزینه Scene 1 به محیط اصلی فلش باز گردید.

دکمه‌ای را که طراحی کردید از کتابخانه (Window Librry) به محیط Stage بکشید.

۵-     برای مشاهده دکمه‌ی خود کلیدهای ctrl + Enter را فشار دهید یا می‌توانید از منوی Control گزینه Enable Simple Button را انتخاب کنید.

نکته

می‌توانید در هر یک از فریم‌های دکمه از سمبل‌های مختلف انواع Graphic و Movie Clip استفاده کنید.

برای زیباتر کردن دکمه‌ها می‌توان یک سمبل از نوع Movie Clip ساخته سپس انیمیشن خود را در این سمبل پیاده کرده و آن سمبل را در فریم over دکمه قرار دهید.

چگونه به دکمه‌ها صدا اضافه کنیم

اگر بخواهیم هنگامی که ماوس بر روی دکمه می‌رود یا وقتی که دکمه فشرده می‌شود، صدایی نواخته ‌شود به ترتیب زیر عمل می‌کنیم.

۱-            روی فریم دوم یا همان فریم Over کلیک کنید. از منوی Window گزینه Common Libraries را باز کرده و در آن گزینه Sounds را انتخاب کنید. پنجره مانند تصویر مقابل می‌شود.

در این پنجره ۳۸ فایل صوتی وجود دارد که به سلیقه خود و با توجه به نوع کار یکی را انتخاب کنید و آن را به درون Stage بکشید. همان‌طور که می‌بینید فریم دوم به صورت زیر می‌شود که نشان می‌دهد این فریم دارای فایل صوتی است.

نکته…

اگر صدای مورد علاقه شما در جعبه Sounds وجود ندارد می‌توانید از منوی File گزینه Import را انتخاب کنید و هر صدایی را که خواستید وارد فلش کنید. فلش ۶ فایل‌های صوتی با فرمت wma,MP3,wav را شناسایی کنید.

اعمال دستور (Actions) روی دکمه‌ها

به طور حتم شما با ساخت یک دکمه در پروژه خود هدفی را دنبال می‌کنید و نیاز دارید به فلش بفهمانید پس از فشرده شدن دکمه چه کاری انجام دهد. در این قسمت به معرفی برخی از پرکاربردترین دستورات می‌پردازیم. برای این که دستوری را به دکمه‌ای نسبت دهیم باید در صفحه Stage یک بار روی دکمه کلیک کنید تا در حالت انتخاب قرار گیرد (در این موقع یک کادر آبی رنگ دور دکمه مشاهده می‌شود) سپس در پایین صفحه کشوی Actionss را باز کنید. اگر این کشو را مشاهده نمی‌کنید کلید F9 را فشار دهید.

دادن لینک به دکمه

دستور مقابل را در پنجره Actionss دنبال کنید:

Get URL                Browsers/Network               Actionss

به طور خودکار کدهای مربوطه اضافه خواهد شد. کافیست لینک سایت دلخواه خود را در قسمت:URLوارد کنید. در قسمت Window با انتخاب گزینه –blank به دکمه دستور می‌دهیم تا لینک را در صفحه جدیدی باز کند.

Goto

این دستور را می‌توانید در این قسمت مشاهده کنید.

Goto           Movie Control          Actionss

به وسیله این دستور به دکمه دستور می‌دهید پس از کلیک شدن به فریم شماره X از پروژه برود. به طور مثال دستور goto And Play (10) به دکمه دستور می‌دهد به فریم شماره ۱۰ برود، شما می‌توانید به جای go to and play دستور go to and stop را انتخاب کنید با این کار دکمه به فریم دلخواه شما می‌رود ولی در همان جا می‌ایستد.

Stop

Stop           Movie Clipe              Actionss

به وسیله این دستور می‌توان یک فیلم در حال نمایش را متوقف کرد. برای اجرای دوباره فیلم می‌توان از دستور play   Play)              Movie Clipe              Actionss) استفاده کرد.

FS Command

برای مشاهده این دستور فرمان زیر را در پنجره Actionss دنبال کنید.

FSCommand                     Browser/Network                 Actionss

با انتخاب این گزینه دستورات مربوط به صفحه اضافه خواهد شد.

در فیلد سوم به نام Command for Standalone player: نوع دستور خود را انتخاب کنید.

Full Screen

فیلم را به صورت تمام صفحه پخش می‌کند. اگر در فیلد دوم به نام Parameters عبارت False را تایپ کنید. فیلم از حالت تمام صفحه خارج می‌شود و اگر عبارت True را تایپ کنید فیلم صفحه خواهد شد.

Show menu

اگر عبارت False در فیلد Parameters تایپ شود باعث حذف شدن منوی اجرا کننده فلش خواهد شد.

Quit

باعث بسته شدن اجرا‌گر فلش خواهد شد

استفاده از دکمه‌های پیش ساخته شده

برنامه چندین دکمه زیبا در اختیار شما قرار می‌دهد که به راحتی می‌توان از آنها در پروژه‌های خود استفاده کنید. برای مشاهده این دکمه‌ا در منوی window وارد قسمت Common Libraries شوید و گزینه Buttons را انتخاب کنید.

در تصویر زیر تعدادی از این دکمه‌ها را مشاهده می‌کنید.

ویدیو کلیپ

در این پروژه با یکی دیگر از امکانات قدرتمند فلش یعنی اضافه و ویرایش صدا آشنا خواهیم شد. فلش در مورد نظارت بر صورت روش کاملاً جدیدی را ارائه می‌دهد. با استفاده از ابزارهای صوتی فلش قادر خواهید بود یک موسیقی را به پس‌زمینه کار خود اضافه کنید یا بر روی کاراکترهای انیمیشن، صداگذاری نمایید. همچنین می‌توانید به راحتی کارت‌پستالهای انیترنتی و یا ویدیو کلیپ‌های خانگی از موزیک مورد علاقه خود بسازید. برای نمونه می‌توانید تعدادی از کلیپهای ساخته شده ایرانی را در سایت www.iranclip.com مشاهده کنید. این سایت کامل‌ترین آرشیو فلش کلیپ ایرانی را در اختیار شما قرار داده است.

۱- یک فایل جدید باز کنید.New            (File قبل از هز چیز تنظیمات اولیه مانند اندازه فیلم، رنگ پس‌زمینه و سرعت پخش فریم‌ها در ثانیه را با استفاده از کشوی Properties انجام دهید. سرعت پخش فریم‌‌ها در ثانیه به طور پیش‌فرض ۱۲ می‌باشد. این یک سرعت استاندارد برای اکثر پروژه‌های فلش است ولی با توجه به نوع کار می‌توانید آن را تغییر دهید. در سرعت‌های بالا مثل ۲۴ یا ۳۰، حرکت نرم‌تر و زیباتری خواهیم داشت.

۲- از منوی File روی گزینه import کلیک کنید. فایل صوتی مورد علاقه خود را انتخاب کرده و کلید Open را فشار دهید. همان‌طور که در قسمت دکمه‌ها گفتیم، شما قادر خواهید بود تنها صداهایی با فرمت Mp3 , Way و Wma را انتخاب کنید.

۳- پس از این که کلید Open را فشار دادید، تغییری در Timeline دیده نمی‌شود ولی فایل صوتی شما وارد کتابخانه شده است. از منوی Window روی گزینه library کلیک کنید. در این پنجره فایل صوتی دیده خواهد شد. این فایل را با استفاده از ماوس روی صفحه stage بکشید.

۴- پس از اضافه کردن صدا به Stage تصویر فریم در Timeline تغییر می‌کند و نشان می‌دهد که این فریم دارای یک فایل صوتی است.

۵- از منوی Control گزینه Test Movie را انتخاب کنید. فایل صوتی شروع به خواندن می‌کند. دوباره به محیط کار فلش باز گردید. روی فریم حاوی صدا درTimeline کلیک کنید سپس وارد کشوی Properties در پایین صفحه شوید.

در قسمت Sound نام صوتی که بر روی فریم گذاشته شده نشان داده می‌شود اگر بخواهید آن را از فریم حذف کنید کافیست در قسمت Sound گزینه None را انتخاب کنید.

در قسمت Effect می‌توانید جلوه‌های خاصی بر نحوه پخش صدا ایجاد کنید به طور مثال با انتخاب گزینه Fade in صدا از خالت آهسته شروع شده و به حالت بلند ختم می‌شود یا گزینه Left Channel صدا را تنها از باندهای سمت چپ پخش می‌کند، با کلیک روی دکمه Edit می‌توانید تغییرات دلخواه خود را ایجاد کنید.

قسمت بالای این پنجره مربوط به صدای پخش شده از باند چپ و قسمت پایین مربوط به باند راست است.

در قسمت Loop می‌توان تعیین کرد فایل صوتی چند بار تکرار شود.

قسمت بعدی Sysnce می‌باشد که مهمترین قسمت مربوط به صدا است. در حالت پیش فرض فلش گزینه Event باشد دیگر قادر به همزمان‌سازی صدا و تصویر نخواهد بود زیرا فلش بدون توجه به فریم‌ها و سرعت پخش آنها، شروع به خواندن فایل صوتی می‌کند و در صورت توقف فیلم در یک فریم، آن صدا باز هم شنیده می‌شود. برای رفع این مشکل معمولا صدا را روی حالت Stream تنظیم کنید با این کار فلش صدا را دقیقا با تک‌تک فریم‌های فیلم همزمان می‌کند.

۶-     در قسمت قبل مهمترین بخش در ساخت یک ویدیوکلیپ را یاد گرفتیم. ادامه کار بستگی به ذوق و خلاقیت شما دارد. می‌توانید بر حسب نوع آهنگ از عکس‌ استفاده کنید همچنین یک لایه جدید ساخته و در آن قسمتهایی از حرف‌های خواننده را نوشته و با صدا همزمان کنید.

۷-     کلیپ در واقع به تصویر کشیدن یک ترانه، موزیک و یا شعر است که برگرفته از ذهن و خلاقیت سازنده آن است همیشه در ساخت کلیپ و کارت پستال توجه به حجم کار داشته باشید. برای این کار صدا را فشرده کنید تا حدی که کیفیت آن قابل قبول باشد. نکته دیگر این که اندازه عکس‌ها را کوچک کنید سپس در فلش وارد نمایید. هیچ وقت یک عکس بزرگ و با کیفیت عالی را Import نکنید بعد در محیط Stage اندازه آن را کوچک کنید. با این کار تنها حجم کار خود را بالا می‌برید. از کادربندی مناسب و رنگهای ساده غافل نشوید.

۸-     بعد از اتمام کار طراحی، شما می‌توانید فیلم‌های خود را در صفحات وب قرار داده و به این وسیله در اختیار هر کس در سرتاسر جهان قرار دهید. اولین مرحله برای کار ذخیره کردن فایل فلش به عنوان یک پروژه SWF است.

۱-   فایل فلش مورد نظر را باز کنید.

۲-   گزینه Export Movie را زا منوی File انتخاب کنید.

۳-   در جعبه Export Movie از کشوی Save as type گزینه Flash Player (.swf) را انتخاب کنید.

۴-   دستور زیر را دنبال کرده و آن را اجرا نمایید.

Goto                       Movie Clip                Actionss

حال در فیلد سوم این دستور عدد ۳ راتایپ کنید. دراینجا دستورات لازم برای اولین فریم تمام شد. در واقع ما به فریم اول فیلم می‌گوییم هر وقت فریم ۲۵۰۰ لود شد به فریم ۳ برو.

۵-حالا دومین فریم را از Timeline انتخاب کنید و پنجره Actionss را باز کنید. مانند قبل روی دستور goto کلیک کنید. در واقع ما به این فریم اول باز گردد. در هنگام اجرای این فیلم در اینترنت آن قدر این سیکل تکرار می‌شود تا زمانی که فریم آخر لود شود. شکل Timeline باید به صورت تصویر مقابل باشد.

لودینگ همراه با نشان دادن درصد بارگذاری شده

توضیح کامل دستورات این بخش خارج از حوصله این کتاب است. برای این که بتوانید از آن در کارهای خود استفاده کنید تمامی این دستورات برای شما به صورت آماده نوشته شده است. این فایل را می‌توانید از لینک http// www.iranclip com./ etc/Loading. Zip دانلود کنید.

یک فایل zip شده که جاوی یک فایل با پسوند fla می باشد. این فایل را با فلش باز کنید. شامل تنها یک فریم است. این فریم را کپی کرده و بدون هیچ تغییری به ابتدای فیلم خود اضافه کنید.

برای کپی نمودن فریم کافیست روی آن راست کلیک کرده و گزینه Copy Frame را انتخاب کنید. این Preloader برای Flash Mx 2004 و Flash Mx,Flash 5 قابل استفاده است.

چگونه در فلش فارسی تایپ کنیم

برای فارسی‌نویسی در فلش مانند بقیه برنامه‌های گرافیکی مثل فتوشاپ، نیاز به یک برنامه جانبی دارید که این کار را برای شما انجام دهد. اگر تنها ویندوز فارسی و فونت فارسی استفاده کنید. مشکل شما برطرف نخواهد شد و نوشته‌ها به مانند تصویر ۲۸ به صورت حروف جدا از هم خواهد شد.

برای رفع این مشکل باید یکی از برنامه‌های فارسی‌نویس موجود در بازار را نصب کنید که ار معروفترین آنها می‌توان نرم‌افزارهای مریم، ipt پروین ۲۰۰۲ را نام برد. در این بخش به معریژفی و چگونگی کار با دو نمونه از این نرم‌افزارها می‌پردازیم.

(intelligent Persian Typist) ipt

این نرم‌افزار یکی از محصولات شرکت برنا رایانه است و به همراه ویندوز فارسی پارسا ۲۰۰۱ و پارسا ۹۹ بر روی کامپیوتر نصب خواهد شد. همچنین این نرم‌افزار به طور رایگان از سایت www. Bornaray. Com قابل دانلود است. ابتدا متن مورد نظر را در این برنامه نوشته و کلید Copy را کلیک کنید. سپس وارد برنامه فلش یا هر برنامه دیگر می‌شوید و ابزار متن را انتخاب کرده و نوشته خود را Paste می‌کنید. فقط این نکته را توجه داشته باشید که شما باید فونت‌هایی را انتخاب کنید که نام ipt را در ابتدای نام خود دارند به طور مثال ipt- Titr یا ipt- Nazanin.

نرم‌افزار مریم

کار این نرم‌افزار نیز مشابه IPT است. خوبی این برنامه در این است که در ویندوز Me,2000 , Xp و ۹۸ نسخه‌های انگلیسی، فارسی یا عربی کار می‌کند.

پس از این که متن خود را در این برنامه تایپ کردید آن را Select کرده و copy کنید. وارد برنامه فلش یا هر برنامه گرافیکی دیگر شده و ابزار Text را انتخاب کنید. نوشته را Pase کرده و یکی از فونت‌های مریم را انتخاب کنید. تمام فونت‌های این نرم‌افزار با حرف f شروع می‌شوند مانند F-Nazanin یا F-tir یا F-trafic.

چگونه به نوشته‌های خود افکت‌های زیبا بدهیم

یکی از محبوب‌ترین برنامه‌های کمکی فلش جهت خلق افکت‌های زیبا و جالب توجه روی نوشته Swish نام دارد. برنامه‌ای قوی و در عین حال ساده که تعداد زیادی افکت آماده در اختیار کاربر قرار می‌دهد. آموزش کامل این نرم‌افزار خود نیاز به یک کتاب دارد ولی در اینجا به طور مختصر آموزش چگونگی ایجاد افکت و وارد کردن آن در فلش را بیان می‌کنیم. در تصویر زیر نمای کلی برنامه Swish را مشاهده می‌کنید.

وارد منوی insert شده و گزینه Text را انتخاب کنید. در قسمت سمت راست محیط کار فلش جعبه مربوط به Text نمایش داده می‌شود. متن مورد نظر را ابتدا در این قسمت تایپ کنید و فونت، اندازه و زنگ آن را تعیین نمایید. برای فارسی‌نویسی در Swish نیر دقیقاً مشابه فلش عمل کنید یعنی متن خود را ابتدا وارد یکی از نرم‌افزارهای فارسی‌نویس نوشته و سپس در Swish وارد کنید.

در قسمت بالا و سمت راست محیط کار Swish دکمه‌ای مشاهده می‌کنید تحت نام Add Effect تمام افکت‌های Swish در این قسمت دسته‌بندی شده و می‌توانید به سلیقه خود یکی از آنها را انتخاب کنید.

به قسمت لایه‌ها توجه کنید. می‌توانید با زیاد کردن تعداد فریم‌ها، سرعت نمایش افکت را کمتر کنید. از منوی Control گزینه play Effect را انتخاب کنید تا نتیجه کار را مشاهده کنید. اگر از افکت‌ خود راضی نیستید گزینه Del Obiect را کلیک کرده و یک افکت دیگر را انتخاب کنید. پس از این که افکت مورد نظر خود را پیدا کردید و از نتیجه کار اطمینان حاصل کردید، باید آن را به فلش انتقال دهید. برای این کار از منوی Fill وارد قسمت Export شده و گزینه Swf را انتخاب کرده و آن را تحت عنوان نامی در کامپیوتر خود ذخیره کنید.

تکنیک سوم

سر سخنگو

در اینجا تکنیک کارتونی را می‌بینید که عبارتست از یک سر سخنگو. البته در صورت تمایل می‌توانید آن را به بدنی متصل کنید. در این تکنیک باید اشکال مختلف دهان را با کلمات ادا شده هم‌زمان کنید. این کار خالی از لطف نیست.

مرحله اول: وارد کردن فایل صوتی

فیلم جدیدی را باز کنید (گزینه New را از منوی file انتخاب کنید) هم می‌توانید فایل صوتی موجود را وارد کرده و هم فایلی مخصوص به خود را ضبط کنید. در صورتی که می‌خواهید فایل صوتی را شخصاً ضبط کنید، می‌توانید از Aound Recorder در ویندوز یا Simple Sound در مکینتاش استفاده کنید. در هر صورت، باید در پایان کار یک فایل صوتی در اختیار داشته باشید.

–     گزینه Import را از منوی file انتخاب کرده، فایل صوتی زا یافته و روی Import کلیک کنید. می‌توانید اصوات را به فرمت WAV .AIFF و MP3 وارد کنید. فایل صوتی اکنون در کتابخانه ذخیره شده است.

–     نام لایه اول را به Sound تغییر دهید. روی Frame 1 (یا فریم اصلی که می‌خواهید صدا از آن آغاز شود) کلیک کنید. کتابخانه را باز کرده (گزینه Libraty را از منوی Window) انتخاب کنید) و صوت را به روی Stage بکشید.

–     در Property inspector (گزینه Propertis را از منوی Window انتخاب کنید)، گزینه Stream را از فهرست کشویی Sync انتخاب کنید (برای مشاهده فهرست کشویی Sync، باید روی فلش Expand / Collapse در گوشه سمت راست پایینی Property inspector کلیک کنید ).

–     در نقطه‌ای که می‌خواهید صدا خاتمه یابد، یک فریم اصلی ایجاد کنید (برای این کار باید کلید F6 را فشار دهید.) در Property inspector اطلاعات مربوط به صدا از جمله مدت زمان پخش آن بر حسب ثانیه ارائه می‌شود، بنابراین با صرب این مقدار در تعداد فریم‌های فیلم در هر ثانیه (در انتهای Timeline نشان داده شده است)، فریم‌ نهایی را بیابید.

مرحله دوم : ترسیم سر سخنگو

اکنون باید سر سخنگو را ترسیم کنید.

–            لایه جدیدی اضافه کنید. آن را head بنامید.

–     برای ترسیم سر می‌توانید از ابزارهای موجود در Flash استفاده کرده یا عکسی را وارد کرده (گزینه Import را از منوی File انتخاب کنید) و گزینه Trace Bitmap را از منوی Modify انتخاب کنید تا آن را به طراحی برداری تبدیل کنید.

توجه

در پوشه Techniques در لوح فشرده کتاب دو فیلم مربوط به این تکنیک خواهید یافت: ۰۳b.fla , 03a. fla اولین فیلم مربوط به فیلم نهایی سر سخنگو است. دومین فیلم فقط حاوی چند موقعیت دهان است که می‌توانید آنها را کپی کرده و در سر سخنگوی خود مورد استفاده قرار دهید. ضمناً همان‌طور که در شکل ۲-۳ می‌بینید، می‌توانید از ایم موقعیت‌ها به عنوان راهنمایی برای ایجاد دهان استفاده کنید.

ویرایش اصوات در Flash Mx

برای کاهش حجم صوتی، می‌توانید با حذف مناطق صامت در آن، فایل را ویرایش کنید. همچنین، می‌توانید شدت صدا را افزایش داده یا از جلوه‌های خاص در آن استفاده کنید.

برای ویرایش صدا، روی فریم حاوی صدا کلیک کنید. گزینه Properties را از منوی window انتخاب کنید تا property inspecter گشوده شود. روی دکمه Edit کلیک کنید تا کادر محاوره‌ای Envellop Edit که در شکل زیر می‌بینید باز شود.

بین کانال چپ (بالا) و کانال راست (پایین)، نوار باریکی مشاهده می‌کنید که نقاط شروع و پایان صدا را کنترل می‌کنند. در طول این قسمت نواری عمودی در ابتدا و انتهای صوت وجود دارد. کنترل Time In در لبه سمت چپ قرار داشته و آغاز صدا را مشخص می‌کند. با کشیدن این کنترل به سمت راست می‌توانید نقطه آغاز صدا را تغییر دهید. کنترل Time Out در لبه سمت راست صدا قرار داشته و پایان صدا را مشخص می‌کند. با کشیدن ایم کنترل به سمت چپ می‌توانید نقطه پایان صدا را تغییر دهید.

هم در کانال چپ و هم در کانال را ست، فلش خطی را نشان می‌دهد که جهت تقریبی شدت صدا را نشان می دهدو در قسمت‌هایی که شدت صدا تغییر می‌کند، مربع‌های کوچکی Envelop ). (Hansles را مشاهده می‌کنید . می‌توانید این هندل را به سمت بالا (برای افزایش شدت صدا ) یا به سمت پایین (برای کاهش صدت صدا ) بکشید.

پس از پایان ویرایش صدا، روی OK کلیک کنید تا کادر محاوره‌ای Edit Envelop بسته شود.

مرحله سوم : افزودن شکل دهان

اکنون باید اشکال دهان را اضافه کرده و آن را lips بنامید.

–            لایه ای را بر روی لایه face اضافه کرده و آن را lips بنامید.

–     Playhead را از چپ به راست کشیده و به صدا گوش کنید. به این دلیل می‌توانید این کار را انجام دهید، چون صدای خود را با Stream تنظیم کرده‌اید. با استفاده از نمودار (شکل ۲-۳ ) تصمیم بگیرید در چه فریم‌هایی باید شکل دهان را تغییر دهید و در هر یک از این فریم‌ها یک فریم اصلی ایجاد کنید (کلید F6 را فشار دهید).

–     اکنون باید اشکال مربوط به دهان را ترسیم کنید. جون به هر یک از اشکال بیش از یک بار احتیاج دارید، پیشنهاد می‌کنیم تمام دهانها را در اولین فریم اصلی مورد استفاده ایجاد کرده و سپس آنها را در گوشه‌ای از Stage قرار دهید. برای مشخص کردن این اشکال می‌توانید آنها را با برچسبهایی از نام صداهای مربوطه مشخص کرده و یا آنها را به ترتیب استفاده شماره‌گذاری کنید. ضمناً باید توجه داشته باشید تمام دهانها با یکدیگر هم‌اندازه باشند (فقط می‌خواهید شکل دهانها در حین صحبت تغییر کند نه اینکه ناگهان کوچکتر یا بزرگ‌تر نیز شود).

–     برای هر یک از فریم‌های اصلی، دهان مورد نیاز را کپی کرده، روی فریم اصلی کلیک کنید و دهان را در آن بچسبانید. سپس آن را به موقعیت‌ دلخواه بکشید.

–     پس از پایان کار، تمام تغییرات ضروری را در قسمت‌هایی از اطراف دهان در صورت اعمال کنید. حتی ممکن است لازم باشد وضعیت چشمها را نیز تغییر دهید.

–     Playhead را مجدداً در طول Timeline بکشید و مطمئن شوید دهان در یک فریم اصلی به هیچ جهتی حرکت نمی‌کند. در این صورت، باید با استفاده از کلیدهای Flash آن را به صورت آرام حرکت دهید.

فیلم را امتحان کرده و سر سخنگوی خود را تماشا کنید.

–     متن را به صورت افقی و در مرکز Stage قرار دهید تا در سمت راست و چپ متن فضایی مساوی وجود داشته باشد. اگر متن از Stage خارج شده است، اشکالی ندارد اما باید در طرفین آن فضای مساوی وجود داشته باشد. برای تنظیم این فاصلههم می‌توانید آن را به صورت بصری اندازه بگیرید و هم می‌توانید از پنل Align (گزینه Align را از منوی Window انتخاب کنید) استفاده کنید.

توجه

حروف در حال پرواز را در فایل ۱۴a.fla در پوشه Techniques در لوح فشرده کتاب خواهید یافت .

–     Color Mixer را باز کنید (گزینه Color Mixer را از منوی Window انتخاب کنید) با استفاده از ابزار Arrow شی متنی را انتخاب کنید و در Color Mixer مقدار آلفا را به ۲۰% تغییر دهید.

–     باید یک کپی از متن تهیه کنید تا در مراحل بعدی مورد استفاده قرار دهید. متن را انتخاب کرده و آن را در حافظه موقت کپی کنید و لایه جدیدی ایجاد کنید (گزینه Layer را از منوی Insert انتخاب کنید) سپس روی فریم اول از لایه جدید (لایه دوم) کلیک کرده و متن را در آن بچسبانید. در پایان متن را به خارج از Stage بکشید.

مرحله دوم : هر یک از حروف را در لایه‌ای مجزا قرار دهید.

برای متحرک‌سازی حروف، باید هر یک از آنها را در لایه‌ای جداگانه قرار دهید. خوشبختانه، flash MX دارای دو ابزار است که این کار را به سادگی انجام می‌دهند.

–     متن را در لایه اول انتخاب کرده و گزینه Break Apart را از منوی Modify انتخاب کنید. اکنون باید هر یک از حروف یک شی مجزا تلقی شوند.

–     گزینه Distribute to Layers را از منوی Modify انتخاب کنید. معجزه‌ای اتفاق افتاده است، اکنون هر یک از حروف در لایه‌ای مجزا قرار گرفته و نام با حروف موجود در آن مشخص شده است. لایه اول را حذف کنید.

مرحله سوم : ایجاد مجموعه‌ای از حروف کوچکتر را ایجاد کنید.

–            کپی متنی را که در لایه دوم ایجاد کرده‌ بودید، به Stage بکشید. درست مانند زمانی که با متن بزرگتر کار می‌کردید، ایم متن را نیز در مرکز Stage قرار داده و آن را درست در همان محلی قرار دهید که متن اولیه قرار داشت.

–     روی متن دابل کلیک کنید تا بتوانید آن را ویرایش کنید و مکان‌نما را بر روی حروف متن بکشید تا انتخاب شوند. Praperty inspector اندازه فونت را با ۶۱ تنظیم کنید. البته اندازه دقیق متن به خود شما بستگی دارد. با استفاده از Mixer Color مقدار آلفا را با ۱۰۰% تنظیم کنید.

–     گزینه Break apart را از منوی Modify انتخاب کرده و سپس گزینه Distribute to  Layer را از منوی Modify انتخاب کنید تا دسته جدیدی از لایه‌ها ایجاد شده و هر یک از حروف در یک لایه قرار گیرند. این لایه‌ها در فهرست لایه‌های موجود در بالای لایه‌های قبلی قرار می‌گیرند.

مرحله چهارم : متن کوچکتر را به فریم پنجم انتقال دهید

 

می‌خواهید متن کوچکتر پس از نمایش متن بزرگتر محو شود:

–     تمامی فریم‌های جدید را که حاوی متن کوچکتر می‌باشند، انتخاب کرده و گزینه Cut Frames را از منوی Edit انتخاب کنید.

–            لایه‌هایی که برده‌اید (اولین مجموعه از حروف) و لایه دوم را حذف کنید.

–     برای اتنخاب فریم پنجم در هر دو لایه، روی فریم پنجم اولین لایه کلیک کرده و فهرست را تا پایین پیمایش کنید؛ آنگاه کلید Shift را نگهداشته، روی فریم پنجم لایه دوم کلیک نمایید و سپس گزینه Paste Fraems را از منویEdit انتخاب کنید.

مرحله پنچم: ایجاد Shape Tween

اکنون باید یک Shape Tween ایجاد کرده و یک بار دیگر حروف راتفکیک کنید تا این بار به اشکال تبدیل شوند.

–     در حالی که هر دو مجموعه پنج فریمی را انتخاب کرده‌اید، گزینه Shape را از فهرست کشویی Tween در inspectorPeroperty انتخاب کنید.

–     اکنون هر دو فریم اول را انتخاب کرده و گزینه Shape را از فهرست کشویی Tween در Property inspector انتخاب کنید.

–     Shap Tween ایجاد شده گسسته است ( خط نمایش داده شده در فریم‌های Timeline به صورت نقطه‌چین است)، زیرا متن به صورت کامل تفکیک نشده است. روی فریم اول در هر دو لایه کلیک کرده و سپس در ویندوز کلیدهای ctrl+ B و در مکینتاش B +#را فشار دهیدتا متن به صورت شکل تفکیک شود.

–     روی فریم پنجم در هر دو لایه کلیک کرده و سپس در ویندوز کلیدهای Ctrl + B و در مکینتاش کلیدهای B+#را فشار دهیدتا متن به صورت شکل تفکیک شود. اکنون Shpe Tween‌های شما تکمیل شده و خطوط نطقه‌چین نمایش داده شده در فریم‌های Timeline به صورت خطوط کامل نمایش داده می‌شوند.

مرحله ششم: تنظیم تناوبی حرکات حروف

اکنون باید حرکات حروف را به گونه‌ای تنظیم کنید مانند اینکه حروف یکی پس از دیگری به پرواز در می‌آیند.

–     فریم‌های اول تا پنجم را در لایه دوم (حاوی حرف دوم متن شما می‌باشد) انتخاب کنید و این فریم‌ها را به فریم سوم بکشید.

–     فریم‌های اول تا پنجم لایه سوم (حاوی حرف سوم متن شما می‌باشد) انتخاب کنید و این فریم‌ها را به فریم پنجم بکشید.

–     همین کار را در مورد سایر لایه‌ها انجام داده و هر یک را به گونه‌ای بکشید تا دو فریم قبل از لایه قبلی آغاز شود.

مرحله هفتم: یک فریم اصلی در انتها اضافه کنید

فریمی را چندیدن فریم پس از فریمی که در آن کار کرده‌اید انتخاب کنید. در این مثال، این فریم، فریم، سی‌ام است، اما این امر بستگی به تعداد حروف موجود در متن شما دارد. تمام سی‌ فریم (یا هر تعداد دیگری که دارید) را انتخاب کرده و یک فریم اصلی درج کنید. فیلم خود را امتحان کردهو پرواز حروف را تماشا کنید.

گسترش حروف

این حروف در ابتدا بی‌معنا می‌باشد و به تدریج که در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند معنا و مفهوم پیدا می‌کنند، همان‌طور که در شکل ۲-۱۴ می‌بینید دارای جلوه کششی می‌باشند.

مرحله اول : ایجاد متن

متن خود را ایجاد کرده و دو کپی از آن را برای استفاده‌های بعدی تهیه کنید.

–            فیلم جدیدی را باز کنید. با استفاده از ابزار Text متنی را تایپ کنید.

توجه

برای مشاهده این تکنیک به فایل ۱۴b .fla در پوشه Techniques در لوح فشرده کتاب مراجعه کنید.

–            به دو کپی از این متن در مراحل بعدی نیاز خواهید داشت، بنابراین دو لایه جدید (به نام‌های Layer 3 , Layer 2) اضافه کنید. فریم اول و گزینه Frames Copy را از منوی Edit انتخاب کنید. سپس روی فریم اول از لایه دوم کلیک کرده و گزینه Paste Frames را از منوی Edit انتخاب کنید. این کار را در فریم اول از لایه سوم نیز انجام دهید.

مرحله دوم: توزیع حروف در لایه‌ها

هر یک از حروف را در لایه‌ای جداگانه قرار دهید.

–     روی لایه‌ اول کلیک کنید تا انتخاب شود و سپس گزینه Break Apart را از منوی Modify انتخاب کنید. کلمات به حروف مجزا تفکیک می‌شوند.

–     گزینه Distirbute to Layers را از منوی Modify انتخاب کنید. اکنون برای هر یک از حروف یک لایه را در اختیار دارید و هر یک از لایه‌ها با نام حرفی که در آن قرار گرفته است نام‌گذاری شده است.

–     پس از اعمال گزینه Distirbute to Layers باید تمام فریم‌های لایه‌های جدید را برگزیده. گزینه cut Frames را از منوی Edit انتخاب کنید. فریم پنجم را در تمام گزینه Paste Frames را از منوی Edit انتخاب کنید.

–            لایه اول را حذف کنید.

مرحله سوم : کشیدن حروف

در این مرحله باید حروف راکوچک و پهن کنید تا بتوانید آنها را بکشید.

–            لایه دوم را که حاوی یک کپی از متن است قفل کنید.

–     روی فریم اول از لایه سوم که حاوی کپی دیگری از متن است کلیک کرده و در ویندوز کلیدهای ctrl +B و در مکینتاش کلیدهای B+#را فشار دهیدتا کلمات به صورت حروف مجزا تفکیک شوند.

–     هر یک از حروف را انتخاب کرده و با استفاده از ابزار Free Transform آن را پهن‌تر (دو یا سه برابر ) و کوتاه‌تر (تا حد امکان کوتاه‌تر) کنید. موقعیت هر یک از حروف را به صورتی تغییر دهید تادر پایین حرف اولیه (که در لایه دوم می‌بینید ) و به صورت افقی در مرکز قرار گیرد. به عبارت دیگر، هر کی از حروف تغییر یافته باید در مرکز حرف اولیه خود قرار گیرد.

مرحله چهارم: حروف تغییر یافته را در لایه‌ها توزیع کنید

اکنون باید حروف تغییر یافته را در فریم اول از سایر حروف توزیع شده توزیع کنید. این کار را باید در دو مرحله انجام دهید.

–     روی لایه سوم کلیک کنید تا تمام حروف انتخاب شوند و سپس گزینه to Layers Distribute را از منوی Modify انتخاب کنید. اکنون مجموعه جدیدی از حروف توزیع شده در اختیار دارید. تمام فریم‌های لایه‌های جدید انتخاب شده‌اند.

–     گزینه Cut Frames را از منوی Edit انتخاب کنید. فریم اول از لایه‌های حروف اولیه (آخرین لایه در فهرست لایه‌ها) را انتخاب کرده، آخرین لایه حروف را پیدا کنید؛ سپس کلید Shift را فشار دهید و روی آخرین لایه حروف کلیک کنید. آنگاه گزینه Pase Frames را از منوی Edit انتخاب کنید.

–            اکنون در فریم پنجم یک فریم اصلی خالی و اضافی دارید. تمام پنج فریم مربوط به لایه‌های حروف را انتخاب کرده، در ویندوز کلیک راست کنید؛ سپس در مکینتاش کلید Ctrl را فشار دهید و گزینه Clear Keyframe را انتخاب کنید.

یادآوری:

برای انتخاب هر پنج فریم، روی اولین فریم کلیک کرده و فهرست فریم‌ها را ا آخر پیمایش کنید؛ سپس کلید Shift را نگه داشته و روی فریم آخر یعنی فریم پنجم کلیک کنید.

–     تمام لایه‌های جدید مربوط نبه حروف (مجموعه اول ) و لایه دوم و سوم را حذف کنید. اکنون فقط یک مجموعه از لایه‌های مربوط به حروف را در اختیار دارید.

مرحله پنجم : ایجاد مرحله پنجم : ایجاد Shape Tween

اکنون باید حروف را به اشکال مختلف تبدیل کرده و سپس از Shape Tween در مورد آنها استفاده کنید.

–            تمام فریم‌های اصلی موجود در فریم اول را انتخاب کرده و برای هر یک از آنها ویندوز کلیدهای ctrl +B و در مکینتاش کلیدهای B+# را فشار دهید. این کار را برای تمام فریم‌های اصلی در فریم نهم نیز انجام دهید.

–     تمام لایه‌ها را انتخاب کنید با این کار به صورت خودکار تمام فریم‌های موجود میان دو فریم اصلی نیز انتخاب می‌شوند. سپس گزینه shape را از فهرست کشویی Tween در Property inspector انتخاب کنید.

مرحله ششم : کشیدن حروف تغییر شکل یافته

اکنون می‌خواهید هر یک از حروف به ترتیب تغییر شکل یافته و در محل خود قرار گیرند، بنابراین باید از Shape Tween کمک بگیرید.

–            روی لایه دوم ((که حاوی حرف دوم می‌باشد) کلیک کنید. Tween را دو فریم به سمت راست بکشید.

–     هر یک از حروف را به همین ترتیب انتخاب کرده و هر کدام را دو فریم به سمت راست لایه قبلی بکشید. Timline شما اکنون باید به صورت شکل ۳-۱۴ دیده شود.

–     فریمی را چندین فریم از آخرین فریم اصلی در سمت راست انتخاب کنید. در این مثال، فریم اصلی فریم سی‌ام است، اما بسته به طول متنی که شما انتخاب کرده‌اید ممکن است این عدد متفاوت باشد. این فریم را در تمام لایه‌ها انتخاب کرده‌ فیلم خود را امتحان کرده و از نتیجه کار خود لذت ببرید.

فصل چهارم :

صوت و تصویر

صوت یکی از افزودنیهای جذاب به هر نوع سایتی است، اما باید به کاربران خود قدرت کنترل بر روی آن را اعطا کنید. ممکن است عده‌ای اصلاً مایل به شنیدن این صدا نباشند. در تکنیک نوزدهم می‌آموزید چگونه به کاربران امکان دهید با استفاده از پیچ تنظیم صدا، آن را قطع یا وصل کنند.

ویدیو ویژگی جدیدی در Flash Mx است. اکنون می‌توانید فایل‌های ویدیویی را به فیلم‌ها Flash خود اضافه کنید. طرز انجام این کار را در تکنیک بیستم خواهید آموخت.

 

تکنیک نوزدهم

کلید On/Off و پیچ تنظیم شدت صدا

 

دکمه On/Off صدا را قطع یا وصل می‌کند. پیچ تنظیم شدت صدا یک اسلایر است که به کمک آن می‌توانید شدت صدای فیلم را کم یا زیاد کنید. نمی‌توانید تصور کنید با استفاده از این تکنیک چه لطفی در حق بازدیدکنندگان سایت خود را روا می‌دارید.

مرحله اول: ایجاد دکمه

اولین مرحله ایجاد دکمه‌ای برای قطع و ووصل کردن صدا و یک اسلایر برای تنظیم شدت صدا است.

–     گزینه new Symbol را از منوی insert انتخاب کنید. گزینه Button را به عنوان رفتار انتخاب کرده و نام رفتار خود را Bottuns بگذارید. صفحه نمایش شما اکنون باید به صورت شکل ۲- ۱۹ دیده شود.

–            در فریم Up گرافیکی برای وضعیت Up دکمه ایجاد کنید. عرض دکمه را سی و دو پیکسل قرار دهید.

–     به فریم های Hit, Down, Over فریم‌های اصلی را اضافه کنید (کلید F6 را فشار دهید) تا گرافیک دکمه در این فریم‌ها کپی شود. اسلایدر در فریم‌های Over و Down تغییری نمی‌کند، اما می‌توانید از اسلایدرهای متفاوتی نیز استفاده کنید.

–            روی Scenel کلیک کنید تا به Timeline اصلی بازگردید.

توجه

اسلایدر تنظیم شدت صدای ما را در فایل ۱۹٫ fla در پوشه Techniques در لوح فشرده همراه کتاب خواهید یافت.

مرحله دوم : ایجاد نوار اسلایدر

در این مرحله باید نواری عمودی ایجاد کنید تا بتوانید از آن به عنوان اسلایدر استفاده کنید.

–     گزینه New Smbol را از منوی insert انتخاب کنید. آن را به کلیپ فیلم تبدیل کرده و نام آن را SliderBar بگذارید. نوار اسلایدر را بکشید. در این مثال، ما از مستطیلی باریک و بلند با زمینه گردایان خطی سیاه و سفید استفاده کرده‌ایم.

–            روی Scenel کلیک کنید تا به Timeliune اصلی بازگردید.

مرحله سوم: دکمه‌ها و نوار اسلایدر را همگذاری کنید.

در اینجا باید دکمه‌ها و نوار اسلایدر را به Stage آورده و پس‌زمینه به آنها اضافه کنید.

–     چهار لایه جدید اضافه کنید تا در مجموع پنج لایه داشته باشید. از بالا، نام آنها را به ترتیب background , Actionss , slider , buttons , labels بگذارید.

–     در فریم اول از لایه Button ، دو نمونه‌ از نماد Button  را از کتابخانه (گزینه library از منوی Window انتخاب کنید) بکشید.

–     نمونه Button  را که می‌خواهید در دکمه On/Off باشد، انتخاب کنید. در Property inspector (گزینهiesPropert را از منوی Window انتخاب کنید.) عبارت play Button را در کادر متن Instance Name تایپ کنید.

–     نمونه Button را که می‌خواهید به عنوان اسلایدر مورد استفاده قرار دهید، انتخاب کنید. در صورت تمایل، از ابزار Free Transform استفاده کرده و آن را همان‌طور که در شکل ۱-۱۹ می‌بینید از نظر عمودی کمی‌ کوتاه‌تر کنید. در Property inspector، عبارت Myslider را در کادر متن Instance Name تایپ کرده و گزینه Clip Movie را از فهرست کشویی Symbol Behavior انتخاب کنید تا نمونه به کلیپ فیلم تبدیل شود.

–     در فریم اول از لایه slider، نمونه‌ای از slider Bar را بکشید. دکمه اسلایدر را در انتهای نوار اسلایدر قرار دهید. در Property inspector، عبارت slidermy را در کادر متن Instance Name تایپ کنید.

–            در لایه background پس‌زمینه مورد نظر خود را به Stage بکشید.

–     در لایهs lable همان‌طور که در شکل ۱- ۱۹ می‌بینید، با استفاده از ابزار Txet برچسبی برای دکمه و نوار اسلایدر تهیه کنید.

مرحله چهارم : فایل صوتی را وارد کنید.

باید فایل صوتی را که می‌خواهید پخش شود، وارد کرده و کاری کنید تا از طریق ActionsScript قابل دسترسی باشد.

–     گزینه Import را از منوی File انتخاب کرده و صدایی را که می‌خواهید بخش شود، وارد کنید. گزینه All Sound Fromats را از فهرست کشویی files of Type انتخاب کرده، فایل صوتی را پیدا کنید و روی Open کلیک کنید.

–     در ویندوز کلیک راست کرده، در مکینتاش کلید ctrl را فشار داده و روی فایل صوتی در کتابخانه (گزینه Library را از منوی Window انتخاب کنید) کلیک نمایید و گزینه Linkage را انتخاب کنید. آنگاه در کادر محاوره‌ای Properties Linkage همان طور که در شکل ۳-۱۹ می‌بینید، گزینه Export forActionsScript را انتخاب کنید. سپس در کادر متن Identifier، به عبارت Mysound را تایپ کرده و روی ok کلیک کنید.

مرحله پنجم : افزودن ActionsSctipt

اکنون باید ActionsSctipt را اضافه کنید تا به کمک آن بتوانید دکمه‌ها را کنترل نمایید.

–     در فریم اول از لایه ActionssActionsSctipt زیر را تایپ کرده یا آن را بچسبانید. می‌توانید این کد را در فریم اول از لایه Actionss در فایل ۱۹٫ fla بیابید.

//Create an instance of the Aound object

صفحه ۱۲۶ و ۱۲۷ و ۱۲۸ بعداً تایپ شود.


تکنیک بیستم

افزودن فایل ویدیویی به فیلم flash

 

پشتیبانی از فایل‌های ویدیویی، ویژگی جدیدی است که باید به Flash Mx اضافه شده است. اگر Quick Time 4 را در سیستم مکینتاش یا PC خود نصب داشته باشید، می‌توانید فایل‌هایی به فرمت, AVIDV,MoV , MpG /MPEG را وارد کنید. اگر Directx 7 یا نسخه‌های جدیدتر آن را در Pc خود نصب داشته باشید، می‌توانید فایل‌هایی به فرمت , AVIMPEG و فایل‌های Media Window (فرمت‌های ASF ,WMV ) را وارد کنید.

مرحله اول: وارد کردن فایل ویدیویی

ابتدا باید فایل ویدیویی اصلی را وارد کرده و تنظیمات خاص آن را مشخص کنید.

–            روی فریم اصلی کلیک کنید (در صورت لزوم، کلید f6 را فشار دهید.)

–     گزینه Import را از منوی File انتخاب کنید تا کادر محاوره‌ای Import باز شود. فایل ویدیویی مورد نظر خود را انتخاب کرده و روی Import کلیک کنید. همان‌طور که در شکل ۲-۲۰ می‌بینید، کادر محاوره‌ای Import Video Setting نمایش داده می‌شود.

توجه

برای دسترسی به مثال مورد استفاده در اینجا، به فایل ۲۰٫fla در پوشه Techniques در لوح فشرده همراه کتاب مراجعه کنید.

مرحله دوم : تنظیمات ویدیویی مورد نظر خود را مشخص کنید

 

در کادر محاوره‌ای Import Video Setting  تمامی تنظیمات مورد نظر خود را در مورد کیفیت و اندازه فایل ویدیویی خود مشخص کنید.

–     اسلایدر Quality را کشیده و مقدار فشرده‌سازی مورد نظر خود را انتخاب کنید. هر چه میزان فشرده‌سازی کمتر باشد، کیفیت فایل بالاتر رفته و در عین حال حجم فایل نیز افزایش می‌یابد.

–     اسلایدر Keyframe Interval را کشیده و تعدا فریم‌های اصلی در کلیپ ویدیویی خود را مشخص کنید. فریم‌های اصلی تمام داده‌های تصویر در آن فریم را ذخیره می‌کنند، در حالی که سایر فریم‌ها فقط تغییرات تصویر نسبت به فریم قبلی را ذخیره می‌کنند. هر چه تعداد فریم‌های اصلی کمتر باشد حجم قابل نیز کمتر خواهد شد.

–     اسلایدر Scale را کشیده و ابعاد فیلم را بر حسب پیکسل مشخص کنید. اگر تنظیمات اعمال شده کمتر از ۱۰۰% باشد، حجم فیلم کمتر شده و به صورت روان‌تری پخش خواهد شد.

–     کادر انتخاب Synchronize Video to Macromedia Flash Movie Frame Rate راانتخاب کنید تا سرعت اجرای فریم‌ها در کلیپ ویدیویی با سرعت اجرای فریم‌ها در فیلم Flash هماهنگ شود. معمولاً ، بهتر است این گزینه را در حالت تایید قرار دهید. البته، کاهی اوقات نباید این گزینه را انتخاب کنید، برای مثال، اگر فیلم Flash شما دارای سرعت اجرای فریم پایین‌تری نسبت به کلیپ نسبت به کلیپ ویدیویی است و شما نمی‌خواهید هیچ یک از فریم‌های کلیپ ویدیویی حذف شوند.

–     تناسب مورد نظر خود را برای فهرست کشویی Frames Number of encode per Number of Frames Frames to انتخاب کنید. اگر ۱٫۱ را انتخاب کنید، فیلم شما برای هر یک از فریم‌های Flash یکی از فریم‌های ویدیویی وارد شده در Timeline اصلی را اجرا خواهد کرد و به همین ترتیب هر چه تعداد فریم‌های حذف شده از کلیپ ویدیویی بیشتر باشد، حجم فایل شما کوچکتر خواهد شد، اما اجرا به خوبی قبل صورت نخواهد گرفت.

–     اگر می‌خواهید کلیپ ویدیویی وارد شده دارای صدا نیز باشد، باید گزینهAudio Import را انتخاب کنید. اگر صدای کلیپ ویدیویی با استفاده از فرمتی فشرده‌سازی شده باشد که نرم‌افزار آن را در کامپیوتر خود نصب ندارید، Flash قادر به وارد کردن آن نخواهد بود. در چنین مواردی، قبل از کلیک کردن روی Flash Ok به شما اخطار خواهد داد.

–     روی OK کلیک کنید. اگر کلیپ ویدیویی شما از فضای فریم‌های اصلی اختصاص یافته برای اجرای کلیپ طولانی‌تر باشد، کادر محاوره‌ای نمایش داده شده و می‌پرسد آیا می‌خواهید تعداد فریم‌های مورد نیاز برای اجرای کل کلیپ به این فضا اضافه شود یا خیر. در صورت تمایل روی Yes کلیک کنید. پخش ویدیویی در پایان این فضا متوقف خواهد شد. اگر گزینه no را انتخاب کنید، می‌توانید در مراحل بعدی کار، فریم اصلی موجود در پایان این فضا را حرکت داده و فریم‌های دیگری اضافه کنید.

فیلم خود را امتحان کرده و کلیپ ویدیویی خود را تماشا کنید. می‌توانید ویژگی‌هایی نظیر تغییر در مقیاس، چرخش و Tween را در کلیپ ویدیویی خود اعمال کنید.

فصل پنجم

جلوه‌های دارای ارتباط متقابل

زمانی که از جلوه‌های دارای ارتباط متقابل در سایت وب خود استفاده می‌کنید، در حقیقت بازدیدکنندگان خود را نیز در سایت دخالت می‌دهید. آنها در یک تمرین شرکت می‌کنند. بیشتر جلوه‌های ارتباط متقابل شامل دخالت کاربران در آنچه در صفحه نمایش می‌بینند است.

در تکنیک بیست و یکم، کاربران ذره‌بینی را بر روی صفحه نمایش حرکت داده و به این ترتیب تصویر زیر آن را بزرگتر مشاهده می‌کنند. تکنیک بیست و دوم فیلمهای قابل پیمایش را ایجاد می‌کند. از هر انیمیشنی که مایل باشید می‌توانید به عنوان فیلم استفاده کنید. تکنیک بیست و سوم، نمایش قابل پیمایشی از اسلایدها است که در آن هر یک از تصاویر قبل از اینکه به صورت واضح نمایش داده شوند به مدت یک ثانیه به صورت محو نمایش داده می‌شوند. با استفاده از تکنیک بیست و چهارم می‌توانید به بازدیدکنندگان امکان دهید تا آنچه را مشاهده می‌کنند، کنترل نمایند. آنها می توانند به هر قسمتی که مایلند حرکت کرده و یا تصویر را بزرگ‌نمایی یا کوچک‌نمایی کنند. در تکنیک بیست و پنجم، منظره‌ای سیصد و شصت درجه ایجاد کرده.

یادآوری

حتماً توجه داشته باشید که باید تعداد نمادهای مورد استفاده در Stage را در دومین خط از کد خود مشخص کنید. ما در اینجا از ده نماد استفاده کرده‌ایم، اما اگر شما می‌خواهید از تعداد متفاوتی نماد استفاده کنید باید این تعداد را در کد خود مشخص کنید.

تکنیگ بیست و نهم

منوهای برگه‌دار

 

این برگه‌ها بسیار شبیه به منوی برگه‌داری می‌باشند که در بالای صفحه Amazon . com دیده‌اید. کاربران با کلیک کردن روی این برگه‌ها به فریم دیگری منتقل می‌شوند که محتویات همان فریم را نمایش می‌دهد.

مرحله اول : ایجاد لایه‌های مورد نیاز

 

در مرحله اول، باید لایه‌های مورد استفاده زا تنظیم کرده و کد ActionsScript مورد نیاز را اضافه کنید.

–     فیلم جدیدی را باز کرده و چهار لایه جدید اضافه کنید ( گزینه Layer را از منوی Insert انتخاب کنید) تا در مجموع پنج لایه داشته باشید. کار را با اولین لایه آغاز کرده و با نام لایه‌ها را به ترتیب content , bar , tabs , ;ab;es Actionss بگذارید.

–     روی فریم اول از لایه‌ Actionss کلیک کرده و پنل Actionss را باز کنید (گزینه Actionss را از منوی Window انتخاب کنید) روی دکمه View Control کلیک کرده و وضعیت Normal را انتخاب کنید. گزینه Movie control را از منوی Actionss انتخاب کرده و روی Stop دابل کلیک کنید. پنل Actionss را ببندید.

توجه

برای یافتن مثال منوهای برگه‌دار، به فایل ۲۹٫ fLa در پوشه Techni`ues در لوح فشرده کتاب مراجعه کنید.

مرحله دوم: ایجاد نوار

همان‌طور که در شکل ۱-۲۹ مشاهده می‌کنید، برگه‌ها بر روی یک نوار قرار دارند. این نوار می‌تواند شامل دکمه‌هایی نیز باشد.

با استفاده از ابزار Rwctangle نواری را در لایه bar ایجاد کنید که کل طول stage را در بر بگیرد. در صورت تمایل می‌توانید دکمه‌هایی نیز اضافه کنید. در پایان این لایه را قفل کنید.

مرحله سوم : ایجاد برگه‌ها

 

برگه‌هایی ایجاد کرده و کد ActionsScript را اضافه کنید.

–     در لایه tabs، برگه‌ای ترسیم کنید. رنگ زمینه برگه‌ها باید متضاد با زنگ نوار باشند و انتهای آنها صاف باشد تا به نظر برسد که به نوار متصل شده‌اند. همان‌طور که در شکل ۱-۲۹ می‌بینید، برگه را حرکت دهید تا بر روی نوار قرار گیرد.

–     در حالی که برگه انتخاب شده است، گزینه Convert to Symbol را از منوی Insert انتخاب کنید. نماد خود را به عنوان دکمه و با نام tab ذخیره کنید.

تنظیم پهنای برگه

برای محاسبه پهنای برگه باید پهنای نوار را بر تعداد برگه‌ها تقسیم کنید در اینجا، ما برگه‌های خود را به صورت مستطیل‌هایی با گوشه‌های مدور ترسیم کرده‌ایم که پهنای آنها ده پیکسل می‌باشد، رنگ زمینه برگه‌ها با رنگ نوار متضاد است، اما خط دورها یکی است. سپس از ویژگی‌ جدیدی که در Flash Mx مورد استفاده قرار گرفته است استفاده کرده‌ایم برای این منظور، باید برگه را انتخاب کرده و روی ابزار Free Transform نیز کلیک نمایید. سپس در ویندوز کلیدهای Ctrl + shift و در مکینتاش کلیدهای Shift +# را فشار داده و به سمت خارج گوشه های پایینی بکشید تا به زاویه دلخواه دست یابید. آن گاه خطی افقی را درست در بالای گوشه‌های مدور پایینی ترسیم کرده و قسمت‌های اضافی پایینی راحذف کنید تا به خطی صاف در پایین برگه دست یابید.

–     برگه را در حافظه موقت کپی کرده و آن را مجدداً بچسبانید. کپی تهیه شده را به کنار اولین برگه بکشید. به همین ترتیب به ایجاد برگه‌های جدید ادامه دهید تا به تعداد مورد نظر خود دست یابید.

–     آخرین برگه از سمت چپ را انتخاب کرده و پنل Actionss را باز کنید. با استفاده از وضعیت Normol ، گزینه Movie Contorol را از منوی Actionss انتخاب کرده و روی Goto دابل کلیک کنید. در بالای پنل Actionss همان‌طور که در شکل ۲-۲۹ می‌بینید، روی Go to and Stop کلیک کنید. روی اولین خط از کد ActionsScript کلیک کنید. در بالای پنل، کادر انتخاب Release را از حالت تایید خارج ساخته و کادر انتخاب Press را در حالت تایید قرار دهید.

–     دومین برگه از سمت چپ را انتخاب کنید. همان کد ActionsScript را که برای آخرین برگه از سمت چپ اضافه کرده بودید، اضافه کنید، اما تعداد فریم‌ها را به ۲ تغییر دهید. همین کار را در مورد سایر برگه ها انجام داده دقت کنید گزینه Go to and Stop برای هر کدام انتخاب شده باشد (گزینه پیش‌فرض، Go to and play است) و هر یک به فریم بعدی اشاره داشته باشند.

–     در لایه tabs، برای هر یک از برگه‌ها یک فریم اصلی اضافه کنید (کلید F6 را فشار دهید ) برای مثال، اگر پنج برگه دارید، باید در فریم‌های اول تا پنجم در هر فریم یک فریم اصلی داشته باشید.

مرحله چهارم: متمایز ساختن برگه انتخاب شده

 

یکی از خصوصیات بارز منوهای برگه‌دار این است که زمانی که یکی از برگه‌ها را انتخاب می‌کنید، رنگ آن برگه تغییر کرده و به رنگ نوار در‌می‌آید.

–     کتابخانه را باز کرده (گزینه Library را از منوی Window انتخاب کنید) و یک کپی از نماد Tab را به Stage بکشید. سپس گزینه Berck Aport را از منوی Modify انتخاب کنید و با استفاده از ابزار Paint Bucket رنگ زمینه برگه را به رنگ زمینه نوار درآورید.

–     برگه را انتخاب کرده و گزینه Contvert to Symbol را از منوی insert‌ انتخاب کنید. این نماد را به عنوان دکمه و با نام chosentab ذخیره کنید.

–     روی فریم اول کلیک کرده و آخرین برگه از سمت چپ را حذف کنید. نماد chosentab را به جای آن قرار دهید. در صورت لزوم با استفاده از پنل Align برگه را تراز کنید.

–     روی فریم دوم کلیک کرده و دمین فریم از سمت چپ را حذف کنید. از کتابخانه، نمونه‌ای از chosentab را به جای برگه حذف شده بکشید. این کارها را برای سایر برگه‌ها نیز انجام دهید.

مرحله پنجم : گشودن سایر لایه‌ها

اکنون برای گشودن سایر لایه‌ها باید در این مرحله فریم‌ها و فریم‌های اصلی را اضافه کنید.

–     لایه Bar را از حالت قفل شده خارج کرده م روی فریمی که مربوط به شماره برگه جاری می‌باشد کلیک کنید. سپس گزینه Frame را از منوی Insert انتخاب نمایید.

–            روی همان فریم در لایه Actionss کلیک کرده و یک فریم اضافه کنید.

–            در لایه Content ، برای هر یک از فریم‌هایی که دارای برگه می‌باشند یک فریم اصلی اضافه کنید.

مرحله ششم : افزودن برچسب ها

 

لایه Tabs را قفل کنید. در فریم اول لایه labels، برچسبهایی برای هر یک از برگه‌ها اضافه کنید. روی فریم مربوط به شماره برگه‌ها کلیک کرده و گزینه Frame را از منوی insert انتخاب کنید.

مرحله هفتم : افزودن محتویات

 

هر یک از فریم‌ها حاوی محتویات متفاوتی می‌باشند. محتویات مورد نظر خود را برای هر یک از فریم‌ها ایجاد کنید تا زمانی که کاربر روی آن برگه کلیک می‌کند نمایش داده شود. فیلم خود را امتحان کرده و روی هر یک از برگه‌ها کلیک کنید. می‌بینید که با کلیک کردن روی هر یک از برگه‌ها محتویات مربوط به همان برگه نمایش داده می‌شود.

تکنیک سی و دوم

ایجاد آزمون چند گزینه‌ای

 

از بازدیدکنندگان خود سوالاتی بپرسید. سپس در پایان آزمون، به آنان نمره بدهید.

مرحله اول: ایجا لایه‌های مورد نیاز

 

فیلم جدیدی را باز کرده و دو لایه اضافه کنید (گزینه layer را از منوی insert انتخاب کنید). نام سه لایه را به ترتیب radiobuttons ,Actionss و Q&A بگذارید.

مرحله دوم: افزودن دکمه‌های رادیویی برای گزینه‌های پاسخ

 

در این مرحله باید دکمه‌هایی رادیویی را از مجموعه‌ای عناصر Flash اضافه کنید. شرکت‌کنندگان در آزمون از این دکمه‌های برای پاسخ دادن به سوالات استفاده خواهند کرد.

توجه

برای مشاهده مثال مورد استفاده در اینجا در مورد انرژی خورشیدی، به فایل ۳۲٫ fla در پوشه Tachniques در لوح فشرده همراه کتاب مراجعه کنید.

–     در فریم دوم از لایه radiobuttons یک فریم اصلی اضافه کرده و (کلید f6 را فشار دهید) پنل Components را باز کنید (گزینه Components را از منوی Window انتخاب کنید) شی دکمه رادیویی را به تعداد دلخواه به Stage بکشید. آنها را در محلهای مورد نظر قرار داده و با استفاده از پنل Align (گزینه Align را از منوی Window انتخاب کنید) آنها را در طول یک خط قرار داده و با فاصله‌های مساوی در Stage توزیع کنید.

–     Property inspector را باز کرده و (گزینه Properties را از منوی Window انتخاب کنید) اولین دکمه رادیویی را انتخاب کنید. فهرستی از پارامترها نمایش داده می‌شود. پارامتر Lable را به چیزی که می‌خواهید به عنوان پاسخ‌ خوانده شود تغییر دهید ( در صورتی که فهرست پارامترها را مشاهده نکردید، روی برگه Parameters در گوشه سمت راست بالایی Property inspector کلیک کنید)

–     در Property inspector، پارامتر Data را به پاسخ تغییر دهید. در این مثال، پارامتر Data و Label یکی هستند. البته، اگر می‌خواهید قبل از پاسخها، حروف یا اعداد را قرار دهید، باید پارامتر Data فقط حاوی پاسخ باشد، نه آآن حرف یا عدد.inspectorProperty باید به صورت شکل ۲-۳۲ باشد.

–     دکمه‌های رادیویی دیگر را به نوبت انتخاب کرده و پارامترهای Data و Label را در مورد آنها تغییر دهید.

هشدار :

هنگام کار با Componentها ممکن است دچار مشکلاتی مانند از کار افتادن کامپیوتر یا ثابت ماندن صفحه نمایش شوید. بنابراین باید بارها و بارها کامپیوتر خود را مجدداً راه‌اندازی کنید. پس از تنظیم فیلم، همه چیز به خوبی عمل خواهد کرد. کار خود را دائماً ذخیره کنید.

مرحله سوم: افزودن سوالات

در فریم دوم از لایه Q&A یک فریم اصلی اضافه کنید. از ابزرا Text استفاده کرده و سوالات خود را به لایه Q&A اضافه کنید. سوالات را در محل مناسب قرار داده و فونت و رنگ مورد نظر را برای آنها اضافه کنید.

مرحله چهارم: افزودن دکمه Next

در این مرحله باید دکمه‌ای اضافه کنید تا با پاسخ صحیح کدگذاری شده باشد و شرکت‌کننده در آزمون را به سوال بعدی منتقل کند.

–     از پنل Component، دکمه‌ای را به زیر پاسخها در Stage بکشید. پارامتر Label را در inspectorProperty به Next تغییر دهید. می‌توانید از Submit یا مشابه آن نیز استفاده کنید. پاراامتر Click Handler آن را به Your Answer تغییر دهید. این پارامتر نام تابعی است که در مراحل بعدی در کد ActionsScript خود تعیین خواهید کرد.

–     در کادر متن Instanse Name در inspectorProperty عبارت Mercury یا پاسخ سوال را تایپ کنید. این نام نمونه باید دقیقاً با پارامتر Data یکی باشد.

–     مرحله دوم تا چهارم را برای هر یک از سوالات و مجموعه پاسخهای آن تکرار کنید. در اینجا، پاسخها برای تمامی سوالات یکی است، بنابراین لازم نیست در radiobuttons فریم‌های اصلی را اضافه کنید. در مورد آزمونهای درست و نادرست نیز باید همین مراحل را انجام دهید، پاسخهای ارائه شده یا درست می‌باشند یا نادرست.

مرحله پنجم: افزودن صفحه نمایش نمرات

–            در پایان آزمون، باید از شرکت‌کنندگان در آزمون تشکر کرده و نمرات آنها را به ایشان نمایش دهید.

–     پس از آخرین فریم اصلی در لایه Q&A یک فریم اصلی اضافه کنید. با استفاده از ابزار Text، متنی با عنوان Thank you for completing the quiz ایجاد کنید.

–            سه قظعه متنی دیگر برای پاسخهای درست و نادرست و درصد امتیازات اضافه کنید. ضمناً یک قطعه متنی ایجاد کنید که فقط حاوی کاراکتر % است. برای اطلاعات بیشتر به شکل ۳-۳۲ مراجعه کنید.

–     قطعه متن جدیدی در سمت راست قطعه متنی پاسخهای درست اضافه کنید. در inspectorProperty گرینه Dynamic Text را از فهرست کشویی Text type انتخاب کنید. در کادر متن Var در inspectorProperty عبارت right Answers را تایپ کنید.

–     قطعه متنی جدیدی در سمت راست قطعه متنی پاسخهای نادرست اضافه کنید. در inspectorProperty، گزینه Dynamic Text را از فهرست کشویی Text type اینخاب کنید. سپس در کادر متن Var در inspectorProperty ، عبارت WrongAnswer را تایپ کنید.

–     قطعه متنی جدیدی در سمت راست قطعه متنی مربوط بهدرصد نمرات اضافه کنید. در inspectorProperty، گزینه Dynamic Text را از فهرست کشویی Text type انتخاب کرده و در کادر متن Var در inspectorProperty عبارت Yourgade را تایپ کنید.

–     در اینجا نیز باید یک دکمه Next داشته باشید. این دکمه را انتخاب کرده و برچسب آن را در inspectorProperty به Try Again تغییر دهید. برای گزینه Handler Click پارامتر Try Again را تنظیم کنید. صفحه نمایش شما اکنون باید به صورت شکل ۳- ۳۲ باشد.

مرحله ششم: افزودن کد ActionsScript

کد ActionsScript فریم اول، شماره پاسخهای درست و نادرست را مجدداً با صفر تنظیم می کند. کد ActionsScript فریم دوم تابعی ایجاد می‌کند که توسط دکمه Next مورد استفاده قرار گرفته، مقدار دکمه رادیویی کلیک شده را با نام نمونه مقایسه می کند و درستی و نادرستی آن را تشخیص می‌دهد؛ پاسخهای درست و نادرست را می‌شمارد.

نکته :

در این مثال، ما از نام سیارات استفاده کرده‌ایم. شما می‌توانید از حروف یا اعداد قبل از پاسخها نیز استفاده کنید.

–     روی فریم اول از لایه Actionss کلیک کرده و پنل Actionss را باز کنید (گزینه Actionss را از منوی Window انتخاب کنید. ) سپس رو دکمه View Mode کلیک کردهو گزینه Export را انتخاب کنید. آنگاه کد ActionsScript زیر را تایپ کرده یا بچسبانید (تمامی این کدها را در فریم‌های اول و دوم در فایل ۳۲fla در پوشه Techniques فشرده کتاب خواهید یافت) با استفاده از این کدها ، عملیات شمارش پاسخهای درست و نادرست آغاز می‌شود.

Answers Right = 0

Answers Wrong = 0

–            یک فریم کلیدی در Frame2 اضافه کنید. ActionsScript زیر را تایپ کرده یا الصاق نمایید.

//stop the movie at each frome

Stop()

// this function is called by the next buttons

Function your Answer (component) {

//get the value fo the button that has been pushed

This Answer = radioGroup . get value ()

// get the instance name wich is correct answer

Right Answer = component – name

Right Answer = Right Answer +1

// this function is called when the tryagain button is pushed

فیلم خود را امتحان کرده و در آزمون شرکت کنید.

تکنیک سی و سوم

فرم دریافت اطلاعات از کاربر

 

می‌توانید فرمی ایجاد کنید تا اطلاعات را از کاربران خود دریافت کنید. در این مثال، ما از این اطلاعات در جای دیگری در یک فایل flash استفاده کرده‌ایم، اما شما می‌توانید این اطلاعات را در یک بانک اطلاعاتی مورد استفاده قرار داده یا آن را از طریق پست الکترونیک و با استفاده از یک اسکریپت CGI به سرور وب ارسال کنید. در مورد طرز استفاده از اسکریپت‌های CGI با میزبان وب خود تماس بگیرید.

مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی

 

کادرهای متنای را برای متون ایستا (برچسب‌ها یا دستورالعمل‌ها) و متون ورودی (که باید توسط کاربر تایپ شوند) ایجاد کنید.

–     فیلم جدیدی را باز کرده و لایه جدیدی وارد کنید (گزینه Layer را از منوی Insert انتخاب کنید ) نام لایه‌ها را به Text و Actionss تغییر دهید.

–     در فریم اول از لایه Text، کادرهای متنی را ایجاد کنید که با برچسب داده‌هایی که می‌خواهید دریافت کنید مشخص شده باشند. معمولاً مثالهای رایج در این زمینه، Name و Email address می‌باشند. این کادرهای متنی، همان‌طور که در فهرست کشویی Text type در inspectorProperty مشاهده می‌کنید، باید از متون ایستا تشکیل شده باشند.

–     در کنار هر کی از کادرهای متنی، کادر متنی جدیدی ایجاد کنید. در حالی که کادر متنی هنوز در حال انتخاب است، گزینه Input Text را از فهرست کشویی Text type در inspectorProperty انتخاب کنید. inspectorProperty را گشوده و روی دکمه Show Border Around Text تا قابی در اطراف کادر متنی ایجاد شود. صفحه نمایش شما اکنون به صورت شکل ۱-۳۳ دیده می‌شود.

مرحله دوم: افزودن دکمه

 

شی دکمه‌ای را اضافه کنید تا بازدیدکننده را به فریم منتقل کند.

–     پنل Components را باز کرده (گزینه Components را از منوی Window اینتخاب کنید ) و شی Push Botton را به Stage بکشید در حالی که شی Push Botton انتخاب شده است، برچسب آن را در inspectorProperty به Data تغییر داده و برای گزینه Click Handler پارامتر Entering Complete را انتخاب کنید. کد ActionsScript در فریم اول از تابع Entering Complete استفاده می‌کند.

مرحله سوم: ایجاد فریم دوم

فریم دوم را ایجاد کنید تا از فرم ورودی فریم اول استفاده کند.

–     در فریم دوم از لایه Text یک فریم اصلی اضافه کنید (کلید f6 را فشار دهید). فریم دوم را در صفحه نمایش دوم در شکل ۱-۳۳ مشاهده کنید. در این فریم، از فرم ورودی فریم اول استفاده خواهید کرد. در اینجا فریم‌های ورودی را که حاوی نام کاربر می‌باشند، مرتب کرده ، فریم ورودی پست الکترونیکی را حذف نموده‌ایم و کادرهای متنی را برای درج متون ایستا اضافه کرده‌ایم.

–     Push Botton راانتخاب کنید. برچسب آن را به Click Here تغییر داده و برای گزیه Click Handler پارامتر OnClick را تنظیم کنید. OnClick تابعی است که در کد ActionsScript فریم اول مورد استفاده قرار خواهد داد.

مرحله چهارم: ایجاد سومین فریم

 

سومین فریم را ایجاد کنید تا به کاربر اجازه دهید تا کار را از نو آغاز کند.

–     در فریم سوم از لایه Text یک فریم اصلی اضافه کنید (کلید F6 را فشار دهید) فریم سوم را در صفحه نمایش سوم در شکل ۱-۳۳ می‌بینید.

–            کادرهای متنی برای درج متون ایستا را به دلخواه اضافه کنید.

–     Push Botton را انتخاب کرده و برجسب آن را به Start Again تغییر دهید. برای گزینه Click Handler پارامتر Start Again را تنظیم کنید. تابع Start Again در کد ActionsScript مورد استفاده قرار خواهد گرفت.

Initialize Data () ; // calls the function below

Stop()

//Initialize Data blanks out all the input text

//Entering Complete is called by the “Done ” Pushbutton

}

//StartAgain is calledby the “start again ” Pushbutton on

}

–            در فریم سوم از لایه Actionss یک فریم اضافه کنید (کلید F5 را فشار دهید)

فیلم خود را امتحان کرده و فرم را تکمیل نمایید؛ آن گاه روی دکمه‌ها کلیک کنید تا طرز کار آنها را مشاهده کنید.

توجه

برای مشاهده مثال مورد استفاده در اینجا در مورد فرم‌ داده‌های ورودی، به فایل ۳۳fla در پوشه Techninques در لوح فشرده همراه کتاب مراجعه کنید.

تکنیک سی و چهارم

ارزیابی فرم‌ها

 

شما باید بررسی کنید آیا فرم‌ها به صورت صحیح تکمیل شده‌اند یا خیر. برای مثال، می‌توانید اطلاعات ناقص، آدرسهای نادرست پست الکترونیکی یا شماره تلفنهای اشتباه را مورد بررسی قرار دهید.

مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی

 

کادرهای متنی برای متون ایستا، ورودی و پویا ایجاد کنید.

–            دو لایه وارد کنید. نام سه لایه موجود را به ترتیب Actionss، Textbackground بگذارید.

–     در فریم اول از لایه Text، کادرهای متنی برای متون ایستا را همان‌طور که در شکل ۱- ۳۴ می‌بینید، ایجاد کنید. دستورالعمل‌ها ( Phone number , information , Name , Email address Please enter the following) همگی متون ایستا (به صورت پیش‌فرض) می‌باشند. بنابراین مطمئن شوید که گزینه Static Text در فهرست کشویی Text type در inspectorProperty انتخاب شده باشد.

توجه

فرم مورد استفاده در اینجا را در فایل ۳۴fla در پوشه Techniques در لوح فشرده همراه کتاب خواهید یافت.

–     در فریم اول نیز کادرهای متن ورودی را انتخاب کنید. این کادرها خالی می‌باشند. مطمئن شوید طول این کادرها مناسب برای اطلاعاتی می‌باشد که کاربران می‌خواهند تایپ کنند. در مورد هر یک از کادرهای متن، کادر را انتخاب کرده و گزینه Import Text را از فهرست کشویی Text type در inspectorProperty انتخاب کنید. سپس روی دکمه show Border Around Text (برای این کار باید inspectorProperty را باز کنید)کلیک کرده و نام متغییری را در کادر Var در inspectorProperty به آن اطلاق کنید. . برای دریافت شماره تلفن به سه کادر متن ورودی نیاز دارید. نام متغییرها عبارتند از lastfour Number ,localExchange , area Code , emeailAddress , name

–     کادرهای متنی را برای پیامهای خطا ایجاد کنید. این کادرها باید پویا باشند، بنابراین هر یک از آنها را انتخاب کرده و گزینه Dynamic Text را از فهرست کویی Text type در inspectorProperty برای‌ آنها انتخاب کنید. سپس نام متغییری به آنها اطلاق کنید. نام متغیرها به ترتیب عبارتند از phoneerror , emailerror , nameeroor. مطمئن شوید که ویژگی show Border Around Text فعال نیست. متن واقعی پیامهای خطا در کد ActionsScript قرار دارد، بنابراین نباید در این کادرهای متنی هیچ متنی را وارد کنید.

–     از پنل Align (Align گزینه را از منوی Window انتخاب کنید) برای تنظیم فواصل و وضعیت کادرهای استفاده کنید.

مرحله دوم: Push Botton را وارد کنید

یک Push Botton برای کاربران ارائهدهید تا پس از پایان وارد کردن داده‌ها در فرمها روی آن کلیک کنید.

از پنل Componets (گزینه Componets را از منوی Window انتخاب کنید) شی Push Botton

را به Stage بکشید. در inspectorProperty، برای گزینه Lable پارامتر Done را انتخاب کرده و برای گزینه Click Handler پارامتر Entering Complete را انتخاب کنید. از این تابع در کد ActionsScript استفاده خواهد شد.

مرحله سوم: ایجاد صفحه نمایش بعدی

 

در فریم سوم از لایه Text یک فریم اصلی اضافه کنید (کلید F6 را فشار دهید) سپس تمام کادرهای متنی را حذف کرده و کادر متنی ایستا با متن Tank you را اضافه کنید.

Push Botton را انتخاب کرده و برچسب‌ آن را به Start again تغییر داده دهید. سپس برای گزینه Click Handler پارامتر Start again را انتخاب کنید.

مرحله چهارم: افزودن کد ActionsScript را اضافه کنید تا کادرهای متنی ورودی را مجدداً برای تکمیل شدن تنظیم کند. (کادرها را از داده‌ها خالی کند) و از توابع گوناگونی برای آزمودن داده‌ها و یافتن خطاها استفاده کند.

–     در فریم دوم از لایه Actionss یک فریم اصلی اضافه کنید. پنل Actionss را باز کرده (گزینه Actionss را از منوی Window انتخاب کنید) و کد زیر را تایپ کنید.

–            در فریم سوم از لایه Actionss یک فریم اضافه کنید (کلید F6 را فشار دهید.)

–     روی فریم اول از لایه Actionss کلیک کرده و کد زیر را در آن تایپ کرده یا (آن را از فریم اول از لایه Actionss در فایل ۳۴٫fla در پوشه Tschniques در لوح فشرده کتاب بچسبانید:

// initialize the screen and get rid of all the previous info

Name = “‘”;

Emailaddress = ” ” ;

localExchange = ” ” ;

// this function is called by the button that the clickafter

// call the function which teses the data for errors

//checheck to see if the error messages are blank. If so , then

//it was already set to true above

If (nameerror = = “”&& emailerror = = ” ” ) {

}

// this is the click handler for the start again botton on frame 3

Function start Again () {

}

این کد موارد زیر را مورد آزمایش قرار داده و خطاهای موجود را می‌یابد:

–            آدرسهای نامعتبر پست الکترونیکی که دارای @ یا “” نمی‌باشند.

–            کد منطقه یا کد محلی نامعتبر که یکی از سه رقم آن معتبر نباشد.

–            چهار رقم آخر شماره تلفن که نامعتبر باشد.

–            نام معتبر نامی است که کادر آن خالی نباشد.

مرحله پنجم: افزودن پس‌زمینه

 

در فریم اول از لایه background، هر نوع پس‌زمینه مورد نظر را اضافه کنید. در صورت لزوم، لایه background را به انتهای فهرست لایه‌ها بکشید. در فریم سوم یک فریم را اضافه کرده (کلید F5 را فشار دهید ) و لایه را قفل کنید.

 

فیلم خود را امتحان کرده و داده‌ها را حذف کنید یا اینکه آدرس پست الکترونیکی یا شماره تلفن نادرستی را وارد کنید.

تکیک چهل و یکم

بارگذاری صفحه همراه با نمایش تدریجی

 

یکی از رایج‌ترین تکنیک‌های Flash استفاده از Preloader است که به بازدیدکنندگان نشان می‌دهد چه مقدار بارگذاری شده است. البته، بهتر است از فیلمهای کوتاه Flash استفاده کنید تا بازدیدکننده اصلاً مجبور به انتظار کشیدن نباشد. اما اگر شما بسیار جاه‌طلب هستید.

مرحله اول: ایجاد کادر Preloader

در این مرحله باید مستطیلهایی ایجاد کنید تا به صورت تدریجی مقدار بارگذاری شده از فیلم را نمایش دهند.

–     فیلم جدیدی را باز کنید. دو لایه جدید اضافه کنید. نام لایه بالایی را Preloader نام لایه میانی راpaceWhites و نام لایه زیرین را Outerbox بگذارید.

–            در لایه Outerbox مستطیلی دراز، باریک و دارای زمینه ترسیم کنید.

–     در لایه Whitespace، مستطیلی دارای زمینه سفید ایجاد کنید که کمی باریک‌تر و کوتاه‌تر از مستطیل اولی باشد. در بخش انتهایی property inspector به ارتفاع مستطیل سفید رنگ در کادر متن H و مختصات نقطه X در کادر متن X توجه کنید. در حالی که مستطیل سفید رنگ انتخاب شده است، گزینه conver to Symbol را از منوی Insert انتخاب کنید. نماد خود را به عنوان کلیپ فیلم و با نام Whitespace ذخیره کنید. در کادر متن Instance Name در property inspector نام Whitespace را تایپ کنید.

–     در لایه Progressbar ، مستیلی را با رنگ زمینه‌ای متفاوت ترسیم کنید. ارتفاع این مستطیل باید با مستطیل Whitespace برابر بوده و عرض آن ده پیکسل باشد. تمامی تنطیمات مورد نیاز را در کادرهای متن H و W در property inspector به عمل آورید. این مستطیل نیز باید در مختصات نقطه X مستطیل سفید رنگ قرار گیرد. گزینه Conver to Symcol را از منوی Insert انتخاب کنید. نماد خود را به عنوان کلیپ فیلم و با نام Myprogressbar را تایپ کنید. کادر Preloader شما اکنون باید به صورت شکل ۲- ۴۱ دیده شود.

مرحله دوم: ایجاد انیمیشنPreloader

انیمیشنی ایجاد کنید تا در حین بارگذاری فیلم شما بارها و بارها تکرار شود. ما از انیمیشن ساده‌ای استفاده کرده‌ایم که حروف LOADING را یکی پس از دیگری نمایش دهد.

–     لایه جدیدی وارد کرده و نام آن را loadiong بگذارید. کلمه LOADING را بر بالای کادر Preloaderخود تایپ کنید.

–     در حالی که حروف انتخاب شده‌اند، گزینه Breck Apart را از منوی Modify انتخاب کرده و سپی گزینه Distribute to Layers را از منوی Modify انتخاب کنید.

–     در لایه O، روی فریم اول کلیک کرده و آن را به فریم سوم بکشید تا O زمانی نمایش داده شود که انیمیشن به فریم سوم می‌رسد. در لایه A روی فریم اول کلیک کرده و و آن را به فریم پنجم بکشید. به این کار به ترتیب در تمام لایه‌ها ادامه دهید تا حروف به ترتیب و پشت‌سرهم در لایه‌های مختلف نمایش داده شوند.

–     روی فریم بیست و چهارم در لایه کلیک کرده و تا آخرین فریم پیمایش کنید. روی لایه کلیک کرده، کلید Shift را نگه دارید و روی فریم بیست و چهارم در آخرین لایه کلیک کنید تا فریم بیست و چهارم در تمام لایه‌های مربوط به حروف انتخاب شود. کلید F5 را فشار دهید تا یک فریم درج شود.

–     در فریم بیست و چهارم لایه‌های Outerbox , Whitespace , background, progressbar نیز یک فریم اصلی اضافه کنید. (کلید F6 را فشار دهید. )

مرحله سوم: افزودن کد ActionsScript

 

اکنون باید کد ActionsScript را اضافه کنید تا موقعیت نوار بارگذاری راتنظیم و بررسی کند که آیا تمام فریم‌ها بارگذاری شده‌اند (زماین که قرار است فیلم اصلی نمایش داده شود) عرض نوار بارگذاری را مشخص کند و انیمیشن Preloader را بارها اجرا نماید.

–            لایه جدیدی اضافه کرده و نام آن را Actionss بگذارید.

–     در فریم اول از لایه Actionss کد ActionsScript زیر را تایپ کرده و بچسبانید. می‌توانید این کد را در فریم اول از لایه Actionssدر بخش Preloader Scene در فایل ۴۱ fla بیابید.

توجه

می‌توانید مثال مورد استفاده در این تکنیک را در فایل ۴۱fla در پوشه Techniquse در لوح فشرده همراه کتاب بیابید. ممکن است فکر کنید این فیلم در درایو سخت شما بسیار سریع بارگذاری می‌شود و نمی‌توانید Preloader را به خوبی مشاهده کنید. برای اینکه فیلم کمی کندتر بارگذاری شود، باید فیلم را امتحان کرده و گزینه Show streaming را از منوی View انتخاب کنید. سپس روی منوی Debug کلیک کرده و سرعت اجرای فیلم را به دلخواه انتخاب کنید.

–     در فریم دوم از لایه Actionss یکف اصلی اضافه کرده (کلید F6 را فشار دهید) و کد ActionsScript زیر را تایپ کرده یا بچسبانید. می‌توانید این کد را در فریم دوم از لایه Actionss و در بخشscenePreloader در فایل ۴۱٫fla بیابید.

// the following line defines the frActions of the movie that is loaded

// the inner progress box will be the width of the whiteSpace

Myprogressbar – width = (frActions loaded* whiteSpace – width ) +2

// for thatoriginal width

–     در فریم بیست و چهارم لایه Actionss یک فریم اصلی اضافه کرده و کد ActionsScript زیر را در آن تایپ کرده یا بچسبانید. می‌توانید این کد را در فریم بیست و چهارم از لایه Actionssو در بخش Preloader Scene در فایل ۴۱٫ fla بیابید

gotoAndpiay (2)

مرحله چهارم : ایجاد صحنه‌ها و فیلم اصلی

 

اکنون باید Preloader را در صحنه‌ای مجزا از فیلم اصلی قرار دهید.

– گزینه Scene را از منوی Choose Window انتخاب کرده و پنل Scene را باز کنید.

روی نام صحنه مورد نظر دابل کلیک کرده (به صورت پیش‌فرض Scene1 است) و عبارت Preloader را تایپ کنید.

–     روی دکمه Add Scene کلیک کنید نام صحنه جدید را main بگذارید. توجه داشته باشید که صحنه Preloader باید بر روی سایر صحنه‌ها قرار گرفته باشد.

–            فیلم اصلی خود را ایجاد کنید. می‌توانید از هر فیلمی که مایل باشید استفاده کنید. فیلم اصلی یا باید به صورت حلقه‌وار تکرار شود و یا در پایان فیلم متوقف شود تا Preloader مجدداً اجر نشود. برای تکرار حلقه‌وار فیلم، کد زیر را به آخرین فریم اضافه کنید.

Go to Andpiay

برای متوقف کردن فیلم، کد زیر را به آخرین فریم اضافه کنید.

Stop()

فیلم خود را امتحان کرده و نتیجه حاصله را مشاهده کنید.

مفاهیم

این فصل اجزای اصلی یک انیمیشن ایجاد شده با استفاده از برنامه Swish را بررسی می‌کند. ما اصطلاحاً به انیمیشن‌های ایجاد شده با این برنامه پخش فیلم (Movie) می‌گوییم هر فیلم مجموعه‌ای از Scene ها می‌باشد. در طی Timeline دارد که از تعدادی فریم تشکیل شده است. در طی Timelineیک Scene، می‌توان برای یک Object افکت‌‌های مورد نظر را تنظیم کرد که هر یک از این افکت‌ها در یک فریم خاص شروع و در یک فریم پایان می‌یابند و با اضافه کردن Actionss یا Event می‌توان آنها را کنترل کرد.

در هر Sceneبا رسیدن فیلم به یک فریم خاص Event رخ می‌دهد. برای Objectها معمولاً با برقراری ارتباط بین شما و Object با استفاده از موس یک Event رخ می‌دهد. به عنوان مثال انتقال اشاره‌گر موس بر روی Object یا کلیک کردن بر روی Object می‌تواند بیش از یک Actionss را فعال کند. به عنوان مثال با انتقال اشاره‌گر موس بر روی Object پخش فیلم می‌تواند متوقف شود ( با استفاده از Stop Actionss) و به Browser گفته شود که یک URL را در یک فریم دیگر Lode کند ( با استفاده از Goto URL Actionss)

Actionssها اعمالی هستند که با Event ها فعال می‌شوند. Actionssها می‌توانند سیر پخش فیلم را تغییر دهند، صدایی ایجاد کرده و یا صدای پخش شده را قطع کنند، یک فیلم یا یک صفحه وب دیگر را Lode کنند یا به مبادله اطلاعات با Browser بپردازند.

فیلم (Movie)

هر Movie از دنباله‌ای از Sceneها تشکیل شده است. یکی Movie می‌تواند شامل Effect , Event , Actionss, Object, Scene, باشد که در نهایت مجموعه‌ای از آنها، انیمیشن نهایی را تولید می‌کنند. ویژگی‌های یک فیلم از جمله حجم فیلم، رنگ زمینه‌ و تعداد فریم‌های آن از طریق Movie panel قابل مشاهده ویرایش است. با انتخاب گزینه New از منوی File یا با کلیک بر روی دکمه New که در نوار ابزار Standard قرار دارد می‌توان یک فیلم جدید ایجاد کرد. برای اضافه کردن یک Sceneبه یک فیلم نیز می‌توان از منوی Insert که در نوار ابزار Insert وجود دارد کلیک کرد.

هر فیلم می‌تواند با قالب SAwi بر روی دیسک ذخیره شود، که برای این کار کافی است بر روی دکمه Save موجود در نوار ابزار Standard کلیک کرده و یا از منوی file گزینه Save را انتخاب کنیم. فیلم‌های موجود بر روی دیسک را نیز می‌توان با انتخاب گزینه Open موجود در نوار ابزار Standard باز کرد.

فیلم‌ها می‌توانند با قالب مربوط به برنامه flash (Swf) یا قالب فایل‌های ویدئویی (Avi) ذخیره شوند که برای این کار کافی است ابتدا از منوی File گزینه Export را انتخاب کرده و سپس نوع ذخیره‌سازی را مشخص کنیم. این کار با کلیک کردن بر روی دکمه‌های Export to Swf یا Export to Avi که بر روی نوار ابزار Export قرار دارند نیز امکان‌پذیر است. همچنین می توان فایل خروجی را از نوع اجرایی (Exe) تعیین کرد که برای این کار باید گزینه In Player از زیر منوی که در منوی File وجود دارد را انتخاب کرده و سپس از منوی فایل برنامه Flash Player گزینه Create Projector را انتخاب کرد.

هر سن از مجموعه ای از Objectها که در طی چند فریم تغییر می‌کنند تشکیل شده است. با به پایان رسیدن Scene بعدی منتقل می‌شود. با انتخاب گزینه Scene از منوی Insert یا با کلیک بر روی دکمه جدید ایجاد کرد. با استفاده از یکی از ابزارهای ترسیم موجود در Toolbox مربوط به Layout Panel یا با انتخاب گزینه Options از منوی Insert یا با کلیک بر روی یکی از دکمه‌های موجود در نوار ابزار Insert  می‌توان یک Object را به یک Scene اضافه کرد.

 

اگر هیچ Object در Scene انتخاب نشده باشد Object Panel در اصل scane Panel را نمایش می‌دهد. برای تعیین نام یک Scene، رنگ زمینه یک Scene یا ایجاد Hyperlink برای یک Scene می‌توان از scene Panel استفاده کرد. هر Scene، دارای Timeline خاص خود می‌باشد که با استفاده از Timeline Panel قابل ویرایش است.

فریم‌ها و Timeline ها

 

هر Scene از مجوعه‌ای از فریم‌ها تشکیل شده است دقیقاً مال یک تصویر متحرک که از فریم‌ها تشکیل شده است. Timeline Panel نمایی از فریم‌ها را نمایش می‌دهد به طوری که اولین فریم در سمت چپ و آخرین فریم در دست راست قرار دارد سطر بالا، FrameActionss یک Scene را نشان می‌دهد. با رسیدن پخش فیلم به فریمی که در آن یک Actions تعیین شده آن Actions اجرا می‌شود. زمان اجرای هر Actions را همیشه یک فریم می‌باشد اما می‌توان در یک فریم چندین Actions را همزمان اجرا کرد. سطرهایی که در زیر ردیف Scene قرار دارند، Object ها به صورت پشته‌ای (Stack) می‌باشد، به این معنا که Object‌ی که در روی همه Object قرار دارد در بالاترین سطر (زیر ردیف Scene ) و Object‌ی که در زیر همه Objectها قرار دارد در پایین‌ترین سطر نمایش داده می‌شود.

سطر مربوط به هر Object، افکت‌های اعمال شده به آن Object را نمایش می‌دهد. اجرای هر افکت می‌تواند یک یا چند فریم طول بکشد، اما به هر Object در هر فریم فقط یک افکت می‌تواند اعمال شود. با استفاده از فیلد Frame Rate موجود در Movie Panel مدت زمان نمایش هر فریم را می‌توان کنترل کرد. Frame Rate با استفاده از واحد فریم در ثانیه بیان می شودو در صورت استفاده از یک Frame Rate بالا (مثلاً ۲۰ ) فیلمی با سرعت بیشتر تولید می‌شود و در صورت استفاده از یک Frame Rate پایین (مثلاً ۱) فیلمی با سرعت پایین‌تر تولید می‌شود. Frame Rate یک مقدار ماکزیمم رامشخص می‌کند وسرعت پخش فیلم به عواملی مانند سرعت CPU و پیچیدگی انیمیشن نیز بستگی دارد.

Objectها

برنامه Swish امکان استفاده از دو نوع Object مختلف را در هر Scene فراهم می‌کند. اشیا ساده (ObjectSimple) و اشیا مختلط (Object Complex) شی ساده بر خلاف شی مختلط، یک شی واحد و غیر قابل تجزیه می‌باشد اشیا زیر نمونه‌های از این نوع هستند:

۱)     شی Shape

2)     شی button

3)     شی Sprite

4)     شی Instance

یک شی مختلط از تعدادی شکل تشکیل شده است اشیا زیر نمونه‌‌هایی از اشیا مختلط می‌باشند.

۱)     اشیا Text

2)     اشیا Croup

شما می‌توانید از افکت‌های ساده یا مختلط برای اشی ساده استفاده کنید هر چند که هر افکت‌ مختلط با هر Object به عنوان یک یک واحد برخورد می‌کند.

اشیا Shape

شی Shape یک شی ساده است که از مجموعه‌ای از خطوط و منحنی‌ها تشکیل می‌شود که می‌توانند شکل‌های بسته یا باز تولید کنند. حاشیه یا مرز اشکال را می‌توان با خطوطی مشخص کرد و درون اشکال یا زمینه آنها را می‌توان با رنگهای ثابت یا طیف‌های رنگی متغیر یا یک تصویر پر کرد. با استفاده از ابزار ترسیم زیر می‌توان یک Shape ایجاد کرد:

Line

Pencil

Bezier

Rectagle

Ellipse

همچنین با استفاده از گزینه‌های Group as Shape یاShape Convert to یا با Import کردن آنها از یک تصویر می‌توان یک شی ایجاد کرد. برای تغییر شکل دادن یک Shape می‌توان از Reshape یا Transform Fill استفاده کرد. همچنین تنظیمات‌ Shape از جمله Style Line و Fill Style را می‌توان با استفاده از Shape Panel انجام داد.

اشیا Button

یک شی Button یک شی ساده است که از چهار حالت مختلف Down , HitUp , Over مطابق با شکل زیر تشکیل شده است.

–     حالت UP حالت پیش‌فرض برای نمایش یک Button می‌باشد با شروع پخش فیلم در صورتی که موس بیرون از Button باشد این حالت نمایش داده می‌شود.

–     حالت Over با انتقال اشاره‌گر موس بر روی Button نمایش داده می‌شود که از این حالت می‌توان برای ایجاد دکمه‌های Rollover یا Hover در یک فیلم استفاده کرد.

–     حالت Down شکل کلیک شده Button می‌باشد که در صورتی که اشاره‌گر موس بر روی Button بوده و در آن حالت عمل کلیک انجام شود، این حالت نمایش داده می‌شود.

–     حالت hit ناحیه فعال Button را که باید به کلیک موس پاسخ دهد تعیین می‌کند که این حالت یک حالت نامرئی بوده و هرگز نمایش داده می‌شود.

عملکرد موس در برابر دراگ کردن موس بر روی ناحیه فعال Button بستگی به تنظیمات مشخص شده در Tracking Setting مربوط به Button دارد. این دکمه‌های چهار حالتی به عنوان گروهی ازObject‌ی به جز یکدکمه را بر روی Button در حالات UP , Over , Down درج کنید اما از Objectهای Text , Shape فقط برای تعیین ناحیه Hit استفاده می‌شود.

با استفاده از Insert Button می‌توان یک دکمه خالی ایجاد کرد. همچنین با استفاده از Conver to Button نیز می‌توان یک دکمه یا حالت‌های تنظیم شده ایجاد کرد. با استفاده از Button Panel می‌توان تنظیمات مربوط به یک دکمه رامشخص نمود.

شی sprite

یک sprite یک شی ساده می‌باشد که Timeline مخصوص خود را دارد نو از مجموعه‌ای از اشیا دارای افکت‌ تشکیل شده است. در اصل sprite معادل Movie Clip در فلش است.

از آنجایی که Timeline مربوط به sprite، به صورت مستقل از قیلم‌ اصلی نمایش داده می‌وشد، به آن می‌توان به عنوان یک قطعه‌ای از انیمیشن که قابلیت استفاده مجدد از آن در فیلم وجود دارد. نگریست هر sprite در حالت‌های مختلف یک دکمه، می‌توان یک Animated Button یا دکمه انیمیشن ایجاد کرد. با استفاده از Insert sprite یا تبدیل یک شی به sprite یا با استفاده از گزینه Conver to sprite یا Croup as sprite می‌توان یک sprite خالی ایجاد کرد و با Import کردن یک فایل Gif یا Swf نیز این امکان‌پذیر است . استفاده از Load Movie Actions می‌توان محتویات یک sprite را در هنگام پخش فیلم تغییر داد که این کار با دادن مقدار ۱ به Sperite Panel امکان‌پذیر است. تنظیمات مربوط به یک sprite را می‌توان مقصد با استفاده از sprite Panel نیز انجام داد.

یک sprite می‌تواند مقصد تعیین شده توسط دستور Tell Target Actions باشد البته یک sprite که در یک State Button استفاده شده باشد یا دارای Mouse Qvent باشد، حتی اگر دارای نام باشد، نمی‌تواند به عنوان یک مقصد مورد استفاده قرار گیرد. همچنین sprite‌هایی که در یک sprite بی‌نام یا یک گروه استفاده شده باشند، فقط از طریق خودشان یا یک Object درون خودشان می‌توانند مورد ارجاع قرار گیرند.

شی Instance

هر شی Instance فرزند یک شی sprite می‌باشد. محتویات هر شی Instance با sprite مادر، همیشه یکسان است. تغییر دادن یک Instance باعث تغییر sprite مادر نیز می‌شود و بالعکس از این خاصیت برای سهولت اعمال کردن تغییرات کلی به اشیایی که در یک فیلم زیاد کاربر دارند استفاده می‌شود.

با استفاده از Insert Instance یا Make Instance یا با ویرایش تنظیمات یک sprite و انتخاب sprite مادر می‌توان یک ObjectInstance ایجاد کرد. با استفاده از spritePanel می‌توان مواردی را برای یکObjectInstance تعیین کرد.

اشیا مختلط (Complex)

یک شی مختلط بر خلاف اشیا ساده که قابل تجزیه نیستند از چندین شی تشکیل شده است شما می‌توانید افکت‌های ساده یامختلط را به اشیا مختلط اعمال کنید. اشیا زیر از نوع مختلط هستند:

۱)  اشیا متنی یک شی مختلط است که از مجموعه‌ای از حروف تشکیل شده است هر حرف یک جز (Componet) از شی متنی می‌باشد. هر دو نوع افکت‌های ساده و مختلط را می‌توان به یک شی متنی اعمال کرد. اشیا متنی را می‌توان با استفاده از دکمه Insert Text یا گزینه Importing TextFile ایجاد کرد. همچنین ویژگی‌های متن با استفاده Text Panel قابل تغییر است.

اشیاء گروه‌بندی شده

یک شی از نوع گروه، یک شی مختلط می‌باشد که از مجموعه‌ای از اشیا ایجاد شده استبه اجزای تشکیل دهنده یک گروه نیز جز یا Componet گفته می شود. هر جز می‌تواند خود یک شی ساده یامختلط باشد اما افکت‌های آنها را نمی‌تواند داشته باشد. این بدین معناست که هر شی هماره با افکت قبل از گروه‌بندی شدن باید به یک sprite تبدیل شود.

افکت‌های ساده یا مختلط هر دو می‌توانند به یک گروه اعمال شوند. بر خلاف یک شی sprite یک گروه Timeline خاصی برای خود دارد.

با استفاده از دکمه‌های Group یا Convert to Shape یا Conver to Letters که بر روی نوار ابزار Groping وجود دارند و یا با استفاده از منوی Modify می‌توان یک Group ایجاد کرد. با استفاده از grouppanel نیز می توان تنظیمات یک گروه را مشخص کرد.

 

افکتها

افکتها،‌انیمیشن هایی هستند که شکل ظاهری یک شی را در زمان خاصی تغییر می دهند، با استفاده از timeline panel می توان افکتهایی اضافه کرده و یا افکت های موجود را تغییر داد و دو نوع افکت وجود دارد.

۱- افکت ساده (simple effect)    ۲- افکت مختلط (complex effect)

یک افکت ساده حالت انیمیشن را به کل شی به صورت یکجا اعمال می کند که از آن جمله می توان به موارد زیر اشاره کردک

۱-                side

 

2-

3-                slide out

4-                place

5-                remove

6-                fade in

7-                fade out

8-                blur

9-                repeat frame

10-           move

 

یک افکت مختلط بر روی اجزای تشکیل دهنده یک شی و به صورت مستقل از یکدیگر عمل می کند. که از جمله آنها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

 

1-                      revert

2-                      squeeze

3-                      alternate

4-                      snake

5-                      type writer

6-                      transform

7-                      explode

8-                      ۳d spin

9-                      Vortex

10-                 Wave

 

ویژگی های هر افکت با استفاده از کادر مکالمه Effect setting قابل تنظیم بوده و بسیاری از افکت ها مانند motion, easing, camera دارای تنظیمات مشابه می باشند.

اشیا و کلاسها

اشیاء object و کلاس ها classes قلب Actionsscript هستند.

اشیاء انواع داده date type مانند صدا، گرافیک، متن و مقادیر عددی هستند که در فلش ایجاد شده و برای کنترل نمایش بکار می روند. بعنوان مثال شی تاریخ date اطلاعات زمان time و تاریخ را ارائه می دهد و شی آرایه array داده ها را با ترتیب خاصی ذخیره می کند.

اشیا به مجموعه بزرگتری به نام کلاس تعلق دارند. فلش کلاس های معینی را تهیه کرده است. این کلاس های درونی دامنه گسترده ای از عناصر فلش مانند داده های ( کلاس array, math ) و صدا و نمایش های تصویری (کلاس sound , video) را مدیریت می کند.

آموختن کد نویسی با Actions script بر درک توانمندی های اشیا و کلاس ها و تعامل آنها با یکدیگر و با کاربر متمرکز شده است.

در دنیای واقعی، با اشیایی مانند گاو،‌درخت و انسان اشنا هستیم. آشیا فلش از چیزهای مرئی مانند نمایشی از توپ تا مفاهیم انتزاعی مانند تاریخ،‌ قطعاتی از داده ها یا مدیریت ورودی های صفحه کلید – را شامل می شوند. آنها چه واقعی باشند چه انتزاعی، قابل استفاده مجدد هستند. اشیا باید قبل از بکار بردن شناسایی شوند و مانند دنیای واقعی اینکار را با ذکر نام آنها انجام می دهیم. فرض کنید سه نفر روبروی شما ایستاده اند: آد م، بتی و زک. این اشیا با نام خود قابل تشخیص هستند. هر سه به گروهی به نام انسانها تعلق دارند و می توان گفت که آدم بتی و زک هر سه نمونه هایی از کلاس انسان هستند.

در Actionssrcipt نمونه ها و اشیا مترادف اند و در کتاب این عبارت ها بجای یکدیگر بکار می روند.

 

متد و ویژگی

اشیا یک کلاس تفاوت های بسیاری با هم دارند. بعنوان مثال در کلاس انسانها،‌هر شخص با دیگران در ویژگی های متعددی، مانند قد، وزن،‌جنسیت و رنگ مو تفاوت دارد. در کدنویسی شی گرا گفته می شود که اشیاء و کلاس ها ویژگی هایی دارند. قد،‌وزن، جنسین، و رنگ مو،‌ همه ویژگی های کلاس انسان هستند.

در فلش، هر کلاس ویژگی های از پیش تعریف شده ای دارد. کلاس sound فقط دو ویژی دارد: duration که طول صدا را اندازه می گیرد، و position که زمان شروع اجرای صدا را مشخص می کند. از سوی دیگر کلاس movieclop ویژگی های متعددی دارد، مانند height, width, rotation که ابعاد و چرخش یک شی movie-clip خاص را بیان می کنند. با تعریف و تغییر ویژگی های اشیا چگونگی ظاهر شدن عمل کردن و تغییر یافتن آنها کنترل می شود.

اشیا کارهایی را نیز انجام می دهند که به آنها متد می گویند. بعنوان مثال زک می تواند راه برود، بخوابد، و صحبت کند. هر کلاس متدهایی مخصوص به خود دارد. بعنوان مثال کلاس sound دارای متدی به نام setvalume است که حجم صدا را کم و زیاد می کند و متد getday از کلاس data نام روز در هفته را بیان می کند.

وقتی یک شی متدی را انجام می دهد می گوییم که متد فراخوانی شده یا شی متد را فرا خوانده است. درک ارتباط بین اشیاء کلاسها، ویژگی ها و متدها دارای اهمیت است. قرار دادن اشیاء کنار هم به نحوی که متدها و ویژگی های دیگری تاثیر بگذارد، کاری است که تعامل های درونی فلش را بوجود می آورد. کلید ساختن کدهای Actions script آشنایی با ویژگی ها و متدهای کلاس های مختلف است.

 

نکته:

اشیا را بعنوان اسامی ویژگی ها را بعنوان صفات و متدها را بعنوان افعال در نظر بگیرید. ویژگی ها اشیا را توصیف می کنند و متدها اعمالی هستند که اشیا انجام می دهند.

استفاده از نقطه در دستورات

مانند زبان های خارجی، باید قواعد دستوری کنار هم گذاشتن کلمات را بیاموزید. استفاده از نقطه قاده ای است که فلش برای کنار هم گذاشتن اشیا ویژگی ها، و متدها در یک گزاره استفاده می کند. باید اشیاء ویژگی ها و متدها را با نقطه به هم ارتباط داد تا یک شی یا عمل خاص توضیح داده شود.

Zeke.weight=188

Betty.weight=135

دستور اول مقدار ۱۸۸ را به وزن زک و دستور دوم ۱۳۵ را به وزن بتی نسبت می دهد. نقطه، نام شی را از ویژگی weight جدا میکند .

Betty.shirt.color=”gray”

در این دستور شی betty به شی shirt پیوند داده شده است. شی پیراهن دارای ویژگی رنگ است و مقدار خاکستریبه آن نسبت داده می شود. توجه داشته باشید که از نقطه های متعدد برا رسیدن به سلسله مراتب مورد نظر استفاده می شود. در این موارد، معمولا خواندن دستور از آخر راحت تر است بنابر این می توان گفت خاکستری،‌رنگ پیراهن بتی است.

به دستور زیر توجه کنید

Zeke.run()

است دستور شی Zeke را وادار به انجام متد run() می کند. پرانتزهای بعد از run() مشخص می کنند که run() یک متد است و ویژگی ندارد. می توان به این دستور بصورت فعل – نقطه- اسم نگاه کرد.

متدها معمولا پارامتر یا آرگومان هایی دارند که درون پرانتز نوشته می شوند پارامترها چگونگی اجرای متد را مشخص می کنند.

 

شکل ویژگی فرضی وزن بتی و زک را توصیف می کند. بسیاری از ویژگی های اشیا فلش با ctionsrcipt قابل خواندن و تصحیح هستند.

شکل با استفاده از نقطه می توان متدهای اشیا را فراخوانی کرد. متد فرضی run() باعث می شود آدام شروع به دویدن کند اگر متد واقعی hide() به شی mouse اعمال شود اشاره گر را پنهان می کند.

با این دو دستور اشیا adam, zeke متد run() را فراخوانی می کنند اما بدلیل آنکه هر کدام پارامتر جداگانه ای دارند، روشی انجام شدن دویدن متفاوت است. zeke بصورت astو dam بصورت slow می دود.

باید با پارمترهای هر متد آشنا شوید. به این دستور فلش توجه کنید gotoandplay(“scenel”, 20) متدی از کلاس movieclip است. پارامترهای درون پرانتز (scenel 20 ) با شاره به صحنه و شماره قاب موقعیت جاری اجرا را به صحنه ۱ قاب ۲۰ برده و اجرا را آغاز می کند.

نکته:

در نسخه های قبلی فلش بجای نقطه از اسلش استفاده می شد. هر چند هنوز می توان از اسلش استفاده کرد اما استفاده از نقطه را ترجیح می دهیم چرا که با دستورات جدید سازگار است. از اسلش در کد نویسی برای ash player نخه ۴ یا قدیمی تر استفاده کنید.

 

نکات بیشتری درباره علامت گذاری

با استفاده از نقطه گذاری می توان فرآیندهای معنی دار را شکل داد. نمادهای علامت گذاری، امکان انجام کارهای بیشتر با دستورات منفرد را فراهم می کنند.

نقطه ویرگول

نقطه ویرگول دستورات Actions script را به پایان می رساند. نقطه ویرگول باعث خاتمه یک مفهوم و آغاز دستور بعد شود.

STOPALLSOUNDS();

Play();

این علامت، دستورات را از یکدیگر جدا می کند. دستور اول تمام صداها را متوقف کرده و دستور دوم نمایش را اجرا می کند. دستورات نیز مانند دستورالعمل ها یا راهنمای آشپزی به ترتیب از بالا به پایین اجرا می شوند.

 

نکته

حتی اگر از نقطه ویرگول برای جدا کردن و پایان دادن به دستورات استفاده نشود، فلش باز هم آنها را تشخیص می دهد. با اینحال، بهتر است در کدها از آن استفاده کنید.

آکولاد

آکولاد (،) نوع دیگری از علامت گذاری بسیار پرکاربرد در Actionsscript هستند. آکولادها دستورات وابسته را گروه بندی می کنند. بعنوان مثال در تخصیص دستور به دکمه، کدها درون آکولادهای onrelease قرار می گیرند.

On (release)

Stopallsounds;

Play();

در این مثال با رها شدن دکمه ماوس دستورات stopallsounds و play اجرا می شوند. برای راحت تر شدن خواندن دستورات آکولادها در سطرهای جداگانه قرار می گیرند.

ویرگول

ویرگول یا کاما (،) پارامترهای متد را از هم جدا می کند. هر متد می تواند چندین پارامتر داشته باشد. بعنوان مثال پارامتر qotoandplay() می تواند دو پارامتر داشته باشد، نام صحنه و شماره قاب:

Stopallsounds (“scenel”20,)

بعضی از متدها ممکن است سه چهار یا حتی تا ۱۰ پارامتر داشته باشند.

پنل Actions

پنل Actions، پنجره‌ای ار فلش است که از طریق آن می‌توان به تمام دستورات دسترسی داشت. بسته به سطح مهارت، می‌توان دستورات Actions Script را از یک لیست سلسله‌ای انتخاب کرد یا آنها را به طور مستقیم نوشت. اگر با قواعد دستوری Actions Script آشنا نیستید پنل Actions بعد از وارد کردن کدها نکاتی را بیان و بعضی از ساختارها را به طور خودکار مهیا می‌کند. پنل Actions دسترسی مستقیم و همیشگی ره مرجع راهنمای Actions Script را ممکن کرده است.

نام پنل Actions با توجه به عنصر انتخاب شده، به صورتFrameActionsActions – Button , Actions Movie Clip تغییر می‌کند، اما محتویات درون پنل یکسان باقی می‌ماند، بنابراین در کتاب، همیشه با نام پنل Actions به آن ارجاع خواهیم داد.

باز کردن WindowActions (F9) را انتخاب کنید.

یا

روی مثلث راست نوارActions کلیک کنید.

پنل Actions باز می‌شود، و مثلث به سمت پایین اشاره می‌کند (شکل ۳-۶)

یا

کلید (Win) Alt یا کلید (Mac) Option را نگه داشته و روی یک نمونه در صحنه یا یک قاب کلیدی در سطر زمانی دو کلیک کنید. پنل Actions ظاهر می‌شود و می‌توان دستورات لازم را به نمونه‌ها یا قاب‌های کلیدی اختصاص داد.

جدا کردن پنل Actions از طرح

پنجره نرم‌افزار

 

  • پنل Actions را از ناحیه برجسته در گوشه بالا و چپ آن بکشید.

با تغیر اشاره‌گر ماوس (در Mac در Window به صورت فلش معلوم می‌شود، پنل Actions را از طرح پنجره نرم‌افزار جدا کرده‌اید (undock) (شکل ۳- ۷)

چشباندن پنل Actions به طرح پنجره‌ نرم‌افزار

 

1-     پنل Actions را از ناحیه برجسته در گوشه بالا و چپ آن گرفته، و وری پنل‌های دیگر در محیط کاری بکشید. آن ناحیه‌ها به رنگ روشنبا محیط سیاه درمی‌آیند.

۲-     پنل Actions به ناحیه روشن شده می‌چسبد. در Mac OS X نمی‌تواند به Property Insert یا سطر زمانی بچسبد.

–            نکته

–            می‌توان با انتخاب Edit > preferences و انتخاب Disable panelDocking در برگه General از پنجره preferences، چسبیدن تمام پنل‌ها به طرح پنجره نرم‌افزار را غیر‌فعال کنید. (این گزینه فقط در Windows قابل استفاده است).

طرح پنل Actions

پنل Actions با داشتن قسمت‌های مختلف، راههای متفاوتی برای وارد کردن دستورات Action Script به وجود آورده است. (شکل ۳- ۸). جعبه ابزار Actions در سمت چپ، تمام دستورات ممکن را در طبقه‌بندی‌های منطقی نشان می‌دهد و در پایین آنها، دستورات Action Script به ترتیب الفبایی در یک لیست مرتب شده‌اند. می‌توان دستورات را از این لیست طبقه‌بندی شده انتخاب کرد. در سمت راست، تمام دستورات وارد شده، در صفحه کد (Script Pane) دیده می‌شود. می‌توان با استفاده از مرورگر کد (Script navigator) در گوشه پایین و چپ پنل Actions، دستورات نوشته شده را بررسی کرد.

اضافه کردن یک دستور

۱-   نمونه یا قایی که باید به آن دستور تخصیص داده شود را انتخاب کنید.

در جعبه ابزار Actions، یک طبقه‌بندی را با کلیک بر آن باز کنید.

۲-   روی دستور دلخواه دو کلیک کنید. دستور در صفحه کد ظاهر می‌شود. (شکل ۳- ۹)

یا

۳-نمونه یا قابی که باید به آن دستور تخصص داده شود را انتخاب کنید. در جعبه ابزار Actions یک طبقه‌بندی را با کلیک بر آن باز کنید.

۴-   دستور را انتخاب کنید، و آنرا درون صفحه کد بکشید. (شکل ۳-۱ ) دستور در صفحه کد ظاهر می‌شود.

یا

۵-   نمونه یا قابی را که باید به آن دستور داده شود را انتخاب کنید.

۶-روی علامت بعلاوه بالای صفحه کد کلیک کرده، و دستور را از منوی پایین افتادنی انتخاب کنید. (شکل ۳- ۱۱) دستور در صفحه کد ظاهر می‌شود.

یا

۷-نمونه یا قابی که باید به آن دستور تخصیص داده شود را انتخاب کنید، اشاره‌گر ماوس را روی صفحه کد در پنل Actions قرار داده، و کلید Esc را فشار دهید.

۸-   کد دو حرفی مربوط به دستور مورد نظر را تایپ کنید.دستور در صفحه کد ظاهر می‌شود.

برای دیده شدن کلیدهای میانبر در جعبه ابزار Actions، از منوی Viwe Options، ActionsViwe Esc Shortut Keys را انتخاب کنید. (شکل ۳-۱۲)

شکل ۳- ۱۳ ( اندازه پنل Actions با کشیدن یا کلیک کردن بر نوارهای جدا کننده افقی یا عمودی که صفحه کد، جعبه ابزار Actions، و مرورگر کد را جدا می‌کنند، تغییر می‌کند. مرورگر کد (وسط ) و جعبه ابزار Actions، می‌توانند به طور کامل جمع شوند تا فقط صفحه کد باقی بماند. (پایین)

نکته

  • برای انتخاب دستور از جعبه ابزار Actions، می‌توان از کلیدهای جهتی، کلیدهای Psge Up و Psge Down و کلیدهای End , Home برای مرور لیست استفاده کرد. کلید Enter یا Space را برای باز و بسته کردن طبقه‌بندی‌ها، یا انتخاب دستور فشار دهید.
  • دستور را انتخاب کنید آنرا بگیرید و به موقعیت جدید در صفحه کد بکشید.
  • دستور را انتخاب کرده، و از کلید Delet برای حذف آن استفاده کنید.
  • برای تولید و مرتب کردن کدهای Action Script از فرمانهای آشنای ویرایش مانند Paste , Cut , Copy نیز می‌توان استفاده کرد.
  • با گرفتن یا کلیک کردن بر نوار عمودی جدا کننده صفحه کد و جعبه ابزار Actions یا دکمه فلش‌دار آن، می‌توان فضا را افزایش یا کاهش دهید. (شکل ۳- ۱۳)
  • با گرفتن یا کلیک کردن بر نوار افقس جدا کننده مرورگر کد و جعبه ابزرا Actions یا دکمه فلش‌دار آن، می‌توان فضا را افزایش یا کاهش دهید. (شکل ۳- ۱۳)

ویرایش دستور موجود در صفحه کلید

نکته

مرتب کردن پنل Actions

تنظیمات پنل Actions

پنل Actions برای ساده کردن کدنویسی امکانات بسیاری دارد. جزئیات ابزارهای عیب‌یابی (debugging) را در فصل ۱۲ بررسی می‌کنیم.

هنگام کدنویسی می‌توان نکات مربوط به آن دستور را دید. فلش می‌تواند نوع دستوری را که می‌نویسد تشخیص داده و پیشنهاد و نکته‌هایی درباره چگونگی کامل کردن آن بیان کند. بنابراین کسب مهارت در کدنویسی ساده شده است. همچنین می‌توان با انجام تنظیماتی، دستورات را به طور دلخواه مرتب کرد تا برای خواندن و فهمیدن ساده‌تر باشند.

در پنل Actions راهنمای کدنویسی همواره در دسترس است. دکمه Reference با باز کردن پنل Help، راهنمای مربوط به دستور انتخاب شده در جعبه ابزار Actions را باز کرده و یادآوری می‌کند که آن دستور چه کاری انجام می‌دهد، چه پارامتر‌هایی دارد و چگونه باید از آن استفاده کرد. اگر بخواهید هنگام انتخاب عناصر فلش، کد نوشته شده، به صورت مرئی باقی بماند باید به آن سنجاق بزنید (Pinning) تا وقتی که سنجاق را بردارید (unpin) کد در صفحه باقی می‌ماند. اگر بخواهید به Movie clip یا فیلد متنی که نامش را فراموش کرده‌اید ارجاع دهید، این روش بسیار موثر است. می‌توان به کد جاری سنجاق زد و نام جعبه متن Movie clip را پیدا کرد. کد در جای خود باقی می‌ماند تا بتوان ویرایش لازم را انجام داد.

استفاده از نکته کد

۱-یک دستور در صفحه کد وارد کرده و پرانتز باز را تایپ کنید. فلش دستور را تشخیص داده و حدس می‌زند می‌خواهید پارامترهای آنرا وارد کنید. یک نکته برای راهنمای شما ظاهر می‌شود. (شکل ۳- ۱۴) اگر دستوری برای مدیریت پارامترها، حالت‌های مختلف داشته باشد، نکته کد آن گزینه‌ها را نیز نشان می‌دهد. (شکل ۳۰ ۱۵)

۲-اولین پارامتر را وارد کرده و یک کاما تایپ کنید. پارامتر مورد نیاز بعدی در نکته کد سیاه می‌شود (شکل ۳- ۱۶)

۳-وارد کردن پارامترهای ضروری را ادامه دهید، و یک پرانتز بسته برای تمام کردن دستور تایپ کنید. نکته کد از بین می‌رود. (شکل ۳- ۱۷) یا

۴-نام شی و یک نقطه را وارد کنید. فلش حدس می‌زند که می‌خواهید متد یا ویژگی شی قبل از نقطه را وارد کنید. یک نکته کد به صورت لیست ظاهر می‌شود. (شکل ۳- ۱۸)

۵-   از لیست متد یا ویژگی مورد نظر را انتخاب کنید.

متد یا ویژگی، بعد از نقطه وارد می‌شود. برای بیان پارامترهای متد، نکته کد دیگری نیز ظاهر می‌شود. (شکل ۳- ۱۹)

۶-پارامترهای متد را وارد کرده، و با تایپ یک پرانتز بسته دستور را تمام کنید.نکته کد از بین می‌رود. (شکل ۳-۲ )

نکته

  • فقط در صورتیکه نام شی با پسوند قابل تشخیص تمام شده باشد نکته کد ظاهر می‌شود. به عنوان مثال، فلش نکته کد را برای دکمه‌هایی نشان می‌دهد که در انتهای نام آنها btn وجود داشته باشد. درباره پسوندها در بخش‌های بعدی این فصل مطالبی خواهید آموخت و در پیوست الف فهرست کامل آنها آورده شده است.
  • می‌توان با فشردن کلید Esc یا کلیک بر نقطه دیگر روی صفحه کد، نکته کد را از بین برد.
  • نکته کد به صورت لیست را با کلیدهای جهتی، کلیدهای page up , page down و کلیدهای Home و End مرور کنید. همچنین می توان با تایپ حروف ابتدایی به گزینه مورد نظر در منو دسترسی پیدا کرد. با فشردن Enter گزینه را انتخاب کنید.
  • نکته کد با کلیدهای Ctrl و Spacebar یا با کلیک کردن دکمه Show Code Hint در بالای صفحه کد فراخوانی می‌شود.
  • زمان تاخیر نمایش نکته‌های کد را در برگه Action Script پنجره preferences از منوی Options تغییر دهید. (شکل ۳-۲۲)

تنظیم نمایش کدها

۷-Auto Format Option را از منوی Option در پنل Actions، انتخاب کنید. پنجره Auto Format Option ظاهر می‌شود.

۸-   نمایش کدها و چگونگی دیده شدن قطعه‌ای از کدها را تنظیم کرده (شکل ۳-۲۳) و بر ok کلیک کنید.

۹-Auto Format را از منوی Option  در پنل Actions انتخاب کرده Ctrl – shift – F)برای Cmd – Shift – F Windows برای Mac) یا بر دکمه Auto Format بالای صفحه کد کلیک کنید. فلش دستورات موجود در صفحه کد را بر اساس تنظیمات انجام شده مرتب کند.

استفاده از پنل‌ Help برای دستورها

 

  • یک دستور Action Script را در جعبه ابزار Actions یا در صفحه کد، انتخاب کرده و بر دکمه Referense در گوشه بالا و راست صفحه کد کلیک کنید.
  • با راست کلیک (Win) یا کنترل کلیک (Mac) روی یک دستور در جعبه‌ابزار Actionsیا در صفحه کد، از منویی که ظاهر می‌شود view Help را انتخاب کنید. پنل help باز شده و اطلاعاتی درباره استفاده و نحو دستور، فهرست پارامترها و قابلیت کاربرد در نسخه‌های مختلف فلش را به همراه یک مثال ارائه می‌دهد. (شکل ۳- ۲۴)
  • وقتی کد مورد نظر دیده می‌شود، بر دکمه pin Active Script در پایین صفحه کد کلیک کنید. (شکل ۳- ۲۵)

سنجاق زدن یا برداشتن سنجاق از کد

استفاده از اشیاء

اکنون که با اشیا و چگونگی استفاده از پنل Actions آشنا شده‌اید، می‌توان کدنویسی و فراخوانی متدهای اشیا یا محاسبه و تخصیص مقادیر به ویژگی‌های جدید را شروع کرد.

کلاس‌های فلش در طبقه‌بندی کلاس‌های درونی (Buit – in Ciasses) در جعبه ابزار Actions وجود دارند (شکل ۳- ۲۶ ) این کلاس‌ها متدها و ویژگی‌های کنترل کننده عناصر فلش را در خود جای داده‌اند؛ مانند گرافیک، صدا، تاریخ، زمان، و محاسبات ریاضی. می‌توان باترکیبی از کلاس‌های موجود و تعریف توابع مورد نظر کلاس‌های جدیدی ساخت (فصل ۱۱ راملاحظه کنید. )

ایجاد اشیا

قبل از استفادهاز کلاس‌های موجود، باید از آنها نمونه‌ای ایجاد کرد. این فرایند شبیه‌ ساختن یک نمونه، یا نمونه‌سازی نماد است. از کلمه کلیدی New برای تخصیص نام منحصر به فرد به نمونه جدید کلاس استفاده می‌شود.

کلمه کلیدی new را از کجا بیاوریم؟ در طبقه‌بندی کلاس‌های درونی، آنهایی که به نمونه‌‌سازی نیاز دارند، دستور new را نیز نمایش می‌دهند (شکل ۳-۲۷)

دو دستور قبلی دو شی جدید می‌سازند. دستور اول گزاره‌ای فرضی است که یک انسان جدید با نام Adam از کلاس Human ایجاد می‌کند. دستور دوم گزاره‌ای واقعی است و یک شی رنگ جدید با نام my color – color از کلاس color ایجاد می‌کند. گزاره‌ای که دارای عملکرد new در جلوی کلاس است یک تابع سازنده (constructor function) نامیده می‌شود. توابع سازنمده توابع خاصی هستند که نمونه‌های جدید از کلاس‌ها را ایجاد می‌کنند.

قواعد نامگذاری

با وجود اینکه در نامگذاری اشیا کاملاً آزاد هستید، اما باید قواعد ساده‌ا را نیز در نظر داشته باشید. اگر اینکار را انجام ندهید، فلش اشیا شما را تشخیص نخواهد داد و دستورات کنترل آنها با Action Script را نادیده خواهد گرفت.

۱-     از فاصله خالی یا علائم (مانند اسلش فریم نقطه و پرانتز ) نباید استفاده کرد، چرا که این علائم مفهوم خاصی برای فلش دارند.

۲-     می‌توان کاراکترهای حرفی، و زیر خط (under score) را به کار برد، اما نام‌ها نباید با یک عدد شروع شوند.

۳-     کلماتی که فلش در Action Script به کار می‌برد، قابل استفاده نیستند. به عنوان مثال var و new برای دستورا به کار می‌روند و نمی‌توان برای نامگذاری از آنها استفاده کرد.

فقط سه قاعده وجود دارد. چند روش نامگذاری نیز وجود دارد که کد را برای فهم، عیب‌یابی واستفاده مجددف خواناتر می‌کنند.

۴-     روش ناگذاری خاصی را استفاده کنید. راه معمول این است که از نام‌های چند قسمتی برای تعریف شی استفاده کرده و حرف اول تمام کلمات به جز کلمه اول را بزرگ تایپ کنید. به عنوان مثال، نام‌های leftpaddle , spinning Square2 , spinning Squarel شهودی توضیح دهنده، و به راحتی قابل پیگیری هستند.

۵-     عادت کنید که به نام‌ها پسوند بیان‌کننده نوع شی را اضافه کنید. استفاده از پسوند استاندارد mc برای Movie clip ها و btn برای دکمه‌ها، نوع شی را براحتی مشخص می‌کند. این کار باعث می‌شود پنل Action Script نوع شی را تشخیص داده و نکته کد مناسب را نمایش دهد. به عنوان مثال اگرle – mclaftadd را به همراه یک نقطه تایپ کند، نکته کد با فرض اینکه le – mclaftadd یک Movie clipاست فهرستی از متدها و رویدادهای Movie clip (events) رانمایش می‌دهد. در کتاب، تمام نام‌ها از پسوندهای استاندارد که در پیوست الف آورده شده‌اند استفاده می‌کنند.

مثال زیر چگونگی نمونه‌سازی شی date را نشان می‌دهد، روش کلی نمونه‌سازی اشیا به همین صورت است.

ایجاد یک نمونه از شی

۱-   اولین قاب سطر زمانی را انتخاب و پنل Actions را باز کنید.

۲-   در صفحه کد، نامی برای شی جدید و به دنبال آن یک علامت تساوی (=) وارد کنید.

۳-در همان سطر Buit – in Classes > Core > Date > new date را انتخاب کنید. گزاره نهایی یک شی date جدید با نامی که وارد کرده‌اید می‌سازد. شی تاریخ نمونه‌سازی شده برای کاربرد آمادهاست. (شکل ۳-۲۸)

نکته

بعضی از کلاس‌های فلش – مانند Mouse , Math . Key

–     نیازی به تابع سازنده برای نمونه‌سازی ندارد. می‌توان متدها و ویژگی‌های آنها را به طور مستقیم و بدون داشتن یک شی نامگذاری شده استفاده کرد چرا که فقط یک نمونه منحصر به فرد از این اشیا خاص وجود دارد. (به عنوان مثال، چون هر کامپیوتر فقط یک ماوس دارد، کلاس Mouse نیز فقط یک نمونه دارد) می‌توان با نگاه کردن به طبقه‌بندی کلا‌س‌های درونی، اشیایی که به تابع سازنده نیاز ندارند را شناسایی کرد. در فهرست متد و ویژگی‌های این اشیا کلمه new وجود ندارد.

فراخوانی متدها

بعد از ایجاد شی جدید، باید متدهای آن فراخوانی شوند و به یاد دارید که متدهای شی را با وارد کردن نا آن، یک نقطه و نام متد و پارامترهای درون پرانتز فراخوانی می‌کنیم. متدهای کلاس رامی‌توان در لیست Methods از طبقه‌بندی آن در جعبه‌ابزار Actions ملاحظه کرد (شکل ۳- ۲۹)

سه راه برای وارد کردن متد در صفحه کد وجود دارد، کد نهایی – بدون توجه به روش وارد کردن آن، یکسان خواهد بود. به این دستور توجه کنید.

Mycolor – color . setrGB (oxoocc33)

این دستور، متد setrGB را برای تغییر رنگ شی Mycolor – color فراخوانی می‌ند. پارامتر آن عدد هگزادسیمال (شانزده شانزدهی) (oxoocc33) است. دستور می‌تواند مانند این هم باشد.

currentDate = myDate. getDate()

این دستور، متد . getDate()از شی myDate را فراخوانی کرده و اطلاعات گردآوری شده توسط آن را در متغییری به نام currentDate قرار می‌دهد. با ادامه دادن مثال قبل، متدی از شی جدید تاریخ را فراخوانی می‌کنیم. در فصل‌های بعد، کلاس‌ها به تفصیل مورد بحث قرار می‌گیرند.

فراخوانی یک متد از شی

 

1-در ادامه ماثل قبل، در سطر بعد از صفحه کد، نام شی تاریخ را وارد و یک نقطه تایپ کنید. منوی پایین افتادنی نکته کد ظاهر شده و فهرستی از انتخاب‌های ممکن برای شی تاریخ رانمایش می‌دهد. (شکل -۳- ۳۰)*

متد getDate را انتخاب کنید. دستور کامل، شامل نام شی، یک نقطه و متد است که در صفحه کد دیده می‌شود. (شکل ۳- ۳۱)

یا

۱-   در ادامه مثال قبل، در سطر بعد از صفحه کد، نام شی تاریخ را وارد کنید.

۲-Built – in Classes > Core > Date > get Date را انتخاب کنید . دستور کامل، شامل نام شی، یک نقطه و متد است که در صفحه کلید دیده می‌شود. (شکل ۳-۳۱)

یا

۱-     در ادامه مثال قبل، در سطر بعد از صفحه کد، Built – in Classes > Core > Date > get Date را انتخاب کنید. متد getDate() با یک جا نگه‌دار instanceName قبل از آن ظاهر می‌شود ۰شکل ۳- ۳۲)

۲-     جانگه‌دار instanceName را با نام شی تاریخ عوض کنید. در مثال قبل متد getDate() را که بیان کننده تاریخ جاری است فراخوانی می‌کند. به اطلاعاتی که یک متد بیان می‌کند مقدار برگشتی (retumed value) می‌گویند. برای آنکه کاربر بتواند مقادیر برگشتی را ببیند و مطمئن شود که متد کار کرده است، باید اطلاعات را در یک متغیر ذخیره کرده و آنرا در یک جعبه متن پویا (synamic) نمایش دهید. در فصل ۱۰ اطلاعات بیشتری درباره متن‌ها خواهید آموخت.

ارائه نتایج متد getDate

 

1-     مثال قبل را ادامه دهید و mytexfileld – txt . text را جلوی دستور myDate – date . getDate() اضافه کنید. (شکل ۳- ۳۳)

مقدار برگشتی ا متد در بلوک متنی با نام mytexfileld – txt نشان داده می‌شود.

۲-            با انتخاب ابزار Text، روی صحنه یک فیلد متنی ایجاد کنید.

۳-            در dynamic Text , Property inspector را از منوی پایین افتادنی انتخاب و در قسمت mytexfileld – txt , < instance name را وارد کنید. (شکل ۳- ۳۴)

تخصیص ویژگی‌ها

همانطور که برای فراخوانی یک متد می‌توان از روش‌های مختلفی استفاده کرد، راه‌های متعددی نیز برای تشخیص ویژگی ها در پنل Actions وجود دارد. در انتها، بدون توجه به راه انتخاب شده، باید نام شی یک نقطه و نام ویژگی‌ در صفحه کد نشان داده شود. اگر می‌خواهید به یک ویژگی مقدار تخصیص دهید، مقدار مورد نظر باید بعد از یک علامت تساوی، در سمت راست قرار گیرد.

Var mycurrentText = myText Fieldtext . text

این دستور مقدار ویژگی text از شی mytext Field – text را در متغیر mycueernt Text قرار می‌دهد. هنگام کار کردن با Movie clipها، می توان دستورات بیشتری را با استفاده از setproperty , getproperty به کار برد. فصل ۷ ویژگی‌های Movie clip را توضیح می‌دهد.

تخصیص مقدار به ویژگی

۱-     در صفحه کلید نام شی را وارد و یک نقطه تایپ کنید. منوی پایین افتادنی نکته کد ظاهر شده، و فهرستی از انتخاب‌های در دسترس از شی مورد نظر را نشان می دهد (شکل ۳- ۳۵)

۲-            ویژگی‌ دلخواه را انتخاب کنید.

۳-     در همان سطر، یک علامت تساوی و مقداری برای ویژگی وارد کنید. مقدار جدید به ویژگی تخصیص می‌یابد. (شکل ۳- ۳۶)

یا

۱-   در صفحه کد، نام شی را وارد کنید.

۲-   یک ویژگی از جعبه ابزار Action انتخاب کنید. ویژگی‌ها در پوشه هر کلاس در کلاس‌های درونی قرار دارند.

۳-   در همان سطرف یک علامت تساوی و مقداری برای ویژگی وارد کنید. مقدار جدید به ویژگی تخصیص می‌یابد (شکل ۳- ۳۶)

یا

۱-یک ویژگی از جعبه ابزار Action انتخاب کنید. ویژگی‌ها در پوشه هر کلاس در کلاس‌های درونی قرار دارند. گزاره شامل یک نام جانگه‌دار، یک نقطه، و ویژگی ظاهر می‌شود. (شکل ۳- ۳۷)

۲-   جانگه‌دار instance Name را با نام شی عوض کنید.

۳-   در همان سطر، یک علامت تساوی و مقداری برای ویژگی ظاهر می‌شود. (شکل ۳-۳۶)

توابع

اگر اشیا و کلاس‌ها در قلب Action Script باشند، توابع باید در مغز آن قرار گیرند. توابع سازمان‌دهنده‌ی Action Script هستند. آنها با گروه‌بندی دستورات Action Script، عملیات خاصی را انجام می‌دهند. برای استفاده مجدد از یک قطعه کد، آنرا به صورت یک تابع نوشته و در صورت نیاز، تابع مورد نظر را فراخوانی می‌کنید؛ این عمل هر چند بار که لازم باشد قابل تکرار است.

همانطور که در این فصل آموختید، اشیای آدام، بتی، و زک می‌توانند عملیات خاصی انجام دهند، که به آنها متد می‌گوییم. اگر قرار باشد این سه شی یک مهمانی شام برگزار کنند می‌توان آنها را به صورت زیر سازماندهی کرد:

Adam . ansverDoor ()

Betty . serveDinner ()

Zake. Chitchat()

اما اگر هر جمعه شب مهمانی برگزار شود، باید دستورات را دوباره بنویسید، که در صورت بیشتر بدون تعداد اشیا و وظایف روش مفیدی نیست. به جای آن، می توان تابعی نوشت که این کدها را گروه‌بندی کند.

Function dinner party () {

Adam . ansverDoor ()

Zake. Chitchat()

}

اکنون جمعه شب‌ها فقط به نام تابع اشاره می کنید و کد dinner party () را می‌نویسید. با اینکار سه دستور درون آکولادها اجرا خواهند شد. تابع با انتخاب

Statements > User – Defined Fanction >

Function (Esc – fn)

تعریف می‌شود. از توابع بی‌نام (anonymouse) نیز می توان استفاده کرد. همانطور که از نامشان مشخص است توابع بی‌نام، دارای نام نیستند. توابع بی‌نام به تنهایی کار نمی‌کنند و باید به شی دیگری تخصیص داده شوند.

Mybutton – btn . onpress = function (){

Adam . ansverDoor ()

Btty . server Dinner (){

Zake. Chitchat()

}

با کلیک شدن Mybutton – btn این سه دوست وظایف خود را انجام می‌دهند. در فصل‌های بعد، درباره توابع و توابع بی‌نام اطلاعات بیشتری خواهید گرفت.

توابع بی‌نام برای مدیریت رویدادها (فصل ۴) تولید متدهای اشیا (فصل۱۱) و کدهای قابل استفاده مجدد اهمیت دارند.

استفاده از توضیحات

بعد از اینکه دایره واژگان کاملی از دستورات Action Script به دست آوردید، و کدهای پیچیده نوشتید، باید برای به خاطر ماندن هدف دستورهای Action Script متن‌های توضیحی به کدها اضافه کنید. متن‌های توضیحی یا توضیحات کمک می‌کنند رابطه بین اشیا و چگونگی تعامل‌های درونی دستورها را به یاد داشته باشید. (شکل ۳- ۳۸)

ایجاد یک توضیح

  • در صفحه کد، دواسلش (//) وارد توضیحات خود را بعد از اسلش‌ها تایپ کنید. توضیحات رنگ متفاوتی می‌گیرند تا برای پیدا کردن ساده باشند.
  • اگر توضیحات طولانی هستند، بهتر است در چند سطر نوشته شوند. در این صورت نیازی نیست صفحه کد را برای رسیدن به انتهای توضیحات پیمایش کنید.
  • اگر توضیحات چند سطر ادامه پیدا می‌کنند، می‌توان برای مشخص کردن ابتدای توضیحات از اسلش و ستاره (*/) و برای آن از ستاره و اسلش (/*) استفاده کرده مانند مثال زیر :

نکته

/* This begins the comment . Even text in between is considered part of the comment .

This is the end of the comment .

*/

  • نگران ایجاد توضیحات بسیار طولانی نباشید، از آنجا که توضیحات کامپایل نشده و در فایل Swf قرار نمی‌گیرند، باعث افت کارایی و افزایش حجم فایل نهایی نخواهد شد.
  • استفاده از اسلش برای ایجاد توضیحات در Action Script مانند ایجاد توضیحات در قاب‌های کلیدی است. وقتی در منوی پایین‌‌افتادنی از Lable Comment , Property inspector type را انتخاب می‌کنید، نام درون کادر <Frame Label> به طور خودکار با دواسلش (//)آغاز می‌شود.
  • می‌توان به طور دستی نیز دو اسلش در ابتدای یک توضیح برای قاب وارد کرد. (شکل ۳-۳۹)

Action Script2

 

Flash Mx 2004 از دستورات جدیدی که در نسخه‌های قدیمی‌تر فلش وجود ندارند پشتیبانی می‌کند. این دستورات فلش کنترل بیشتری به وجود می‌آورند. دسته دوم عناصر زبانی جدیدی هستند که راهی برای برنامه‌نویسی شی‌گرا به صورت کامل‌تر و شبیه زبان‌های شی‌گرای استاندارد مانند jave Script یا java به وجود می‌آورند از آنجایی که این عناصر روش کدنویسی جدیدی نسبت به نسخه های قدیمی‌تر فلش ایجاد کرده‌اند، این نسخه جدید از زبان کدنویسی فلش، Action Script 2 گفته می‌شود.

Flash Mx 2004 هر دوی Action Script و Action Script 2 را پشتیبانی می‌کند اما درباره ترکیب این دو نسخه نگران نباشید Action Script 2 یک زبان جدید نیست به آن به عنوان Action Script یا توانمندی‌های جدید نگاه کنید (چیزی شبیه به Action Script plus این توانمندی‌های جدید برای کاربران حرفه‌ای فلش و تولید کنندگان برنامه‌های کاربری که با زبان‌های شی‌گرای دیگر آشنا هستند، جذاب است. توانمندی‌های جدید بر تولید کلاس‌ها، ویژگی‌ها، و متدهای دلخواه متمرکز شده (این موضوع را در فضل ۱۱ بررسی خواهیم کرد) که راه خوبی برای مدیریت انواع داده‌ها، و نگهداری خطاهای اجرا است.

Action Script 2case- sensitive است، یعنی بین حروف کوچک و بزرگ تفاوت قایل می‌شود. در ضمن، کد Action Script 2 که برای تولید کلاس‌ها نوشته می‌شود، باید در یک فایل متنی جدا از نمایش فلش نوشته و ذخیره شود. این موضوع را نیز در فصل ۱۱ بررسی خواهیم کرد.

اجزای تشکیل‌دهنده محیط فتوشاپ

 

وقتی فتوشاپ را اجرا می‌کنید، صفحه نمایش به شکل زیر درمی‌آید.

محیط کار در فتوشاپ از این اجزا تشکیل شده است:

Menubar

یا منوی اصلی که نواری شامل نه منوی مختلف بوده که هر یک شامل دستوراتی برای انجام عملی خاص است. منوها بر اساس موضوع مرتب شده‌اند به عنوان مثال منوی Layer شامل دستوراتی برای کار با لایه‌هاست.

شکل Menubar را در زیر مشاهده می‌نمائید.

Option bar شامل تنظیماتی برای استفاده از ابزارهاست و دقیقاً زیر Menubar 0منوی اصلی) قرار دارد که اگر بخواهید، می‌توانید آن را جا به جا کنید. مواردی که در Option bar وجود دارد با انتخاب ابزارهای مختلف، نسبت به این ابزارها تنظیم می‌شود.

شکلی که در ادامه مشاهده می‌کنید Option bar مربوط به ابزار انتخاب است.

Tool Box نیز شامل ابزارهایی برای ایجاد ویرایش تصاویر است. با پالت‌ها (Palette) قادرید که تصاویر رانظارت و اصلاح کنید. چندین پالت در فتوشاپ وجود دارد که چند تای آنها در ادامه مشاهده می‌کنید.

Info Bar خدمات اطلاعاتی را در مورد ابزار مورد استفاده، سایز فایل، عمل در حال انجام و … به شما ارائه می‌دهد.

شناسایی ابزار

فتوشاپ ابزار زیادی دارد و به یاد داشتن نام و کار همه آنها شاید دشوار باشد. از این رو مکان‌نمای Mouse را روی هر یک از ابزارها که بگذارید، نام آن و حروف میانبر آن در پنجره کوچکی ظاهر می‌شود. این کار را امتحان کرده و مکان‌نمای Mouse خود را روی یکی از ابزارها بگذارید. لازم نیست که با دکمه Mouse کلیک کنید، بلکه چند ثانیه صبر کرده سپس مشاهده می‌نمایید که نام ابزرا و حرف میانبر آن ظاهر می‌شود.

شناخت پالت‌ها

فتوشاپ پالت‌ها را از پیش در سه گروه اصلی دسته‌بندی می‌کند، که در بخش سمت راست صفحه نمایش فتوشاپ، نمایش داده می‌شوند. گروه Navigator / Info امکان بزرگنمایی و حرکت در تصویر را به وجود می‌آورند. گروه Color / Swatches / Style برای انتخاب رنگ از طریق ترکیب رنگ یا از طرق نمونه رنگ و به کار گرفتن Style رنگ و سایه به کار می‌آیند.

و گروه Layers / channels / paths / Histpry / Action حاوی موارد اختیاری درباره افزودن و حذف این عناصر در تصویر هستند. همچنین ضبط اعمال تکراری که بعد می‌توان به شکل خودکار اجرا کرد و نیز نگه داشتن تاریخچه اعمال قبلی نیز از جمله موارد موجود در این پالت است. شکل این پالت را در ادامه مشاهده می‌نمایید.

با کلیک کردن روی هر یک از لبه‌های مربوط به این پالت‌ها در دسته مخصوص آنها آن پالت نشان داده می‌شود و پالت‌های دیگر در زیر آن قرار می‌گیرند.

نکته: برای حذف پالت‌ها از صفحه نمایش، از منوی Window در منوی اصلی استفاده کرده، روی نام آن پالت کلیک کنید. برای نمایش مجدد پالت حذف شده نیز می‌توانید از همین منو روی نام پالت مجدداً کلیک نمایید.

توضیحی در مورد لایه‌ها

در فتوشاپ از مفهوم لایه استفاده‌های زیادی می‌شود، بنابراین به جاست اگر قبل از شروع آموزش فتوشاپ در مورد لایه‌ها نکاتی یاد بگیریم. البته اگر با لایه‌ها آشنایی دارید، این قسمت برایتان واضح خواهد بود و می‌توانید از آن بگذرید.

یک ورق کاغذ کاملاً شفاف را در نظر بگیرید. اگر این کاغذ شفاف را روی تصویر قرار دهید، تاثیری بر آنچه شما از تصویر می‌بینید، ندارد و همچنان همه تصویر واضح است. حال اگر روی قسمت‌هایی از این کاغذ شفاف اشکالی داشته باشیم که شفاف نیستند و آن را روی تصویر قرار دهیم، دیگر قسمت‌های تصویر که زیر آن اشکال قرار می‌گیرند، دیده نمی‌شوند، در عوض آن اشکال را می‌بینید به اضافه نقاطی از تصویر اصلی که در زیر نقاط شفاف کاغذ قرار گرفته‌اند.

این خاصیت در فتوشاپ با Layer پیاده‌سازی شده است وقتی یک Layer خالی را روی تصویر خود قرار می‌دهید، تاثیری بر آنچه می‌بینید، ندارد. ولی اگر لایه خالی نباشد، دیگر همه تصویر را نمی‌بینید به هر تعدادی که بخواهید می‌توانید به فایل خود از این لایه‌های اضافه کنید.لایه‌ها به شما اجازه می‌دهند که روی یک جزو از تصویر، بدون تاثیر‌گذاری بر سایر اجزا کار کرده و دلیل این امر این است که شما می‌توانید روی هر لایه به صورت جداگانه عمل نمایید.

نکته: برای کلیک کار در محیط فتوشاپ جهت اجرای هر قسمت جدید باید Layer جدیدی نیز اضافه گردد، تا همانطور که در توضیحات بالا گفته شد، بتوانیم روی هر قسمت به طور جداگانه کار کنیم.

کار بر روی لایه‌ها عموماً در پالت Layer انجام می‌شود. برای باز کردن این پالت از منوی اصلی روی Window کلیک کرده، در منوی Window اگر کنار Layer  علامتی دیده نمی‌شود، روی آن کلیک نمائید.

این کار باعث می‌شود که این پالت باز شود. اگر کنار آن علامت نخورده باشد، یعنی پالت باز است و کلیک کردن روی آن باعث بسته شدن پالت می‌شود. همه لایه‌های موجود در یک تصویر را به ترتیب در این پالت می‌بینید، پس با استفاده از دکمه‌های موجود در نوار پایین پالت، لایه جدیدی بسازیدف یا این که لایه‌ای را حذف کنید. و … همچنین می‌توانید ترتیب قرار گرفتن لایه‌ها روی یکدیگر را عوض نمایید. لایه‌ها را می‌توان به هم متصل کرد، که در آن صورت حرکت آنها با هم صورت می‌گیرد. همچنین ممکن است لایه‌ای را مرئی یا نامرئی کرد به این ترتیب که روی Icon چشم کنار هر لایه کلیک کنید یا مرئی یا نامرئی می‌شود.

باز کردن یک فایل جدید یا فایل موجود

برای باز کردن یک فایل جدید در منوی اصلی، روی File کلیک کرده و از منوی بار شده، گزینه New را انتخاب کنید. پنجره‌ای باز می‌شود، در آن نام فایل، عرض (Window)، ارتفاع (Height) و Resolution (برای کارهای کامپیوتری ۷۲ و برای کارهای چاپی ۳۰۰) و حالت رنگی (RGB برای کارهای کامپیوتری و CMYK برای کارهای چاپی) و رنگ زمینه (سفید، به رنگ زمینه یا شفاف ) را انتخاب کنید.

اگر مایلید روی تصویری که از قبل ایجاد شده، کار کنید روی فایل کلیک کرده و. گزینه Open را انتخاب کنید. یک پنجره باز می‌شود که در نLook مشخص کنید که تصویر در چه محلی از کامپیوترتان قرار داشته و در پنجره زیری آن، تصاویر موجود در آن محل از حافظه، نمایش داده می‌شود که قادرید یکی را انتخاب کرده و روی Open کلیک نمائید تا آن تصویر باز شود.

به وسیله ابزارهای این قسمت، می‌توانید طراحی و نقاشی کنید و تاثیرات جالبی بر روی کار به وجود بیاورید.

ابزار Brush

این ابزار به شما این امکان را می‌دهد که با رنگ کنونی که برای پیش زمینه انتخاب کرده‌اید، زنگ یا نقاشی کنید.

برای استفاده از این ابزار آن را انتخاب کرده و روی تصویر کلیک کنید و همچنان که کلید سمت چپ ماوس را پایین نگه داشته‌اید تا جایی که لازم است، بکشید. تنظیمات Option bar این قسمت را با هم مرور می‌کنیم. در Option bar می‌توانید یک Brush انتخاب کنید (مدل نوک Brush و اندازه نوک آن را) تنظیم کی Brushها را در پالت Brushes به طور کامل می‌آموزید.

می‌توانید Blending Mode (نحوه ترکیب رنگ‌ها با یکدیگر) رانیز انتخاب کنید و میزان شفافیت رنگ مورد استفاده رانیز مشخص کنید.)

توسط گزینه Flow Rate می‌توانید سرعت اعمال رنگ توسط ابزار Brush را مشخص کنید.

اگر می‌خواهید از Brush به عنوان Airbrush استفاده کنید دکمه Airbrush را کلیک کنید. برای کشیدن یک خط صاف با این ابزارها روی یک نقطه کلیک کنید، سپس کلید Shift را نگه داشته و روی نقطه انتهایی، کلیک کنید.

کلید میانبر برای انتخاب ابزار Brush و Pencil کلید B است. نمونه‌هایی از خطوط رسم شده با Brush را در زیر مشاهده می‌کنید.

در ادامه نمونه‌ای از کاربرد ابزار Brush با تنظیمات مختلف را مشاهده می‌کنید.

ابزار Pencil به شما امکان کشیدن یک خط را می‌دهد. برای استفاده از این ابزار، آن را انتخاب کنید و مثل ابزار Brush صفحه کلیک کنید و تا جایی که لازم است بکشید. آن گاه کلید سمت چپ ماوس را رها کنید. تنظیمات نوار Option برای این ابزار مثل تنظیمات ابزار Brush است ولی یک گزینه دیگر هم دارد:

Autoarea اگر این گزینه را انتخاب کنید، برای نقاطی که رنگ پیش‌زمینه را دارند از رنگ زمینه استفاده می‌کند (یعنی اگر به عنوان مثال با مداد رنپ سیاه روی تصویر طرحی می‌کشید، قسمت‌هایی از تصویر که به رنگ سیاه هستند طرح مداد را به رنگ پیش‌زمینه سفید نشان می‌دهد.

نحوه کارکردن با Brush ها و نحوه تنظیم آنها

در نرم‌افزار فتوشاپ تعدادی زیادی Brush وجود دارد که با تنظیم کردن آنها به صورت‌های مختلف، نتایج مختلفی به دست می‌آید و این Brushها هم در ابزارهای مختلفی استفاده می‌شوند. برای انجام بعضی از تنظیمات Brushها، می‌توانید از پالت Brushs درمنوی Window استفاده کنید.

برای باز کردن این پالت از منوی اصلی گزینهsWindow و سپس Brushes را از داخل آن انتخاب کنید. اگر در سمت چپ این پالت گزینه‌ای را انتخاب کردید، در سمت راست تنظیمات مربوط به این گزینه ظاهر می‌شود که می‌توانید آنها را به دلخواه خود تغییر دهید. نرم‌افزار فتوشاپ Brushهای زیادی دارد که همه آنها را به صورت پیش‌فرض به شما نشان نمی‌دهند، بلکه باید در صورت نیاز آنها را load کنید. برای load کردن این Brushها در Option bar در منوی باز شونده مربوط بهBrush یک فلش کوچک مشکی وجود دارد. در صورتی که این فلش را کلیک کنید، یک منو به شما نشان می‌دهد در این منو، گزینه load Brush را کلیک کنید. با کلیک کردن load Brush پنجره‌ای باز می شود که در آن مجموعه‌ای از Brushها وجود دارد. با انتخاب یکی از آنها و کلیک کردن روی گزینه load این Brush به منوی باز شونده Brush در Option bar اضافه می‌شود.

برای نوک Brush تنظیمات بسیار زیادی وجود دارد که به توضیح آنها می‌پردازیم:

برای تغییر خصوصیات مختلف یک Brush به ترتیب زیر عمل کنید:

در پالت Brush در سمت چپ، Brush Tip Shape را کلیک کنید. هر کدام از Brush هایی که می‌خواهید خصوصیات آن را تغییر دهید را انتخاب کنید، خصوصیاتی که می‌توانید تغییر دهید عبارتند از :

Master Diameter , Diameter قطر قلم را نشان می‌دهد و می‌توان آن را تغییر داد.

Angle زاویه نوک قلم با افق را مشخص می‌کند.

Roundness نسبت بین اضلاع یا اقطار Brush را مشخص می‌کند.

Hardness اندازه قسمت سخت وسط نوک Brush را نشان می‌دهد.

Spacing مقدار فاصله بین نشانه‌های Brushها را مشخص می‌کند. هنگامی که با Brush روی صفحه می‌کشیم طرحی که ایجاد می‌شود، در واقع مجموعه‌ای از سطح مقطع Brush است که کنار هم قرار گرفته‌اند. به هر کدام از این نقاط بیشتر می‌شود. برای هر Brush می‌توان تعدادی خواص پویا مشخص کرد. مثلاً می‌توان به نحوی این خواص را تنظیم کرد که اندازه، زنگ و شفافیت Brush در طول مسیری که از آن استفاده می‌شود تغییر کند. از دو جزو برای مشخص کردن پویایی Brush استفاده می‌شود. Jitter مشخص می‌کند که خواص پویایی قلم چگونه تغییر کند اما اگر مقدار صفر به آن نسبت داده شود، خواص پویایی اصلاً نشان داده نمی‌شود و اگر مقدار ۱۰۰ به آن نسبت داده شود، بیشترین مقدار پویایی دیده می‌شود.

مشخص کردن پویایی شکل Brush

پویایی شکل، میزان تغییرات Brush را در یک ضربه نشان می‌دهد. (منظور از یک ضربه طرحی است که شما با فشردن کلید ماوس شروع به کشیدن آن می‌کنید و با هر رها کردن موس آن ر به انتها می‌برید که می‌تواند یک خط یا یک منحنی یا هر شکل دلخواه دیگری باشد) برای ویرایش پویایی شکل برای یک Brush اول در پالت Brushes در سمت چپ Shape dynamics را انتخاب کنید نه Checkbox کنار آن را ) در نتیجه این پالت به شکل زیر تغییر خواهد کرد:

حال می‌توانید تغییرات زیر را انجام دهید.

Size Control , Size Jitter مشخص می‌کند که در یک Stroke نشانه‌های Brush چگونه تغییر اندازه بدهند. به وسیله وارد کردن عدد یا لغزنده موجود می‌توانید مقدار آن را تغییر دهید.

عناوینی که در منوی باز شونده Control موجودند نیز توانایی تغییر دارند.

Minimum Diameter کمترین درصد مقدار تغییر در اندازه نشانه‌های Brush را هنگامی که Size Control , Size Jitter فعال باشند، مشخص می‌کند.

Tilt Scale هنگامی که Size Control با Pentilt مقداردهی شده باشد، مشخص می‌کند که مضرب بزرگ شدن که به ارتفاع Brush اعمال می‌شود چه قدر می‌تواند باشد.

AngelControl , Angel Jitter نشان می‌دهد که زاویه نشانه‌‌های Brush در یک Stroke چه مقدار تغییر کند. برای این کار اندازه آن می‌توانید به صورت عدد وارد کنید یا با کمک فلش لغزنده مقدار آن را مشخص کنید. با تغییر عناوین موجود در Control هم می‌توانید نتایج متفاوتی به دست آورد.

Rondness Control Jitter مشخص می‌کند که حالت گردی یا نشانه‌های Brush چگونه تغییر کند. مقدار تغییر را می‌توانید وارد کرده یا با کمک فلش لغزنده تغییر دهید.

از عناوین موجود در Control هم مثل گذشته، می‌توانید استفاده نمایید.

Minimum Roundness کمترین مقدار گردی را برای نشانه‌های Brush هنگامی که Rondness Control و Rondness Jitter فعال باشند، مشخص می‌کند.

تعیین میزان پراکندگی Brush(Brush Scattering)

پراکندگی Brush، تعداد و محل قرار گرفتن نشانه‌های Brush را در یک Stroke تعیین می‌کند. برای ویرایش انتخاب‌های پراکندگی برای یک Brush به طریق زیر عمل کنید:

ابتدا در پالت BrushScattering را در سمت چپ انتخاب نمایید. (نام را باید کلیک کنید، نه Check Box) را )

سپس از یین آنچه در سمت راست دیده می‌شود، انتخاب‌های زیر را می‌توان انجام داد:

Control , Scattering (پراکندگی و کنترل ) مشخص می‌کند که نشانه‌های Brush در یک Strok چگونه توزیع شوند. اگر گزینه Both Axis انتخاب شود، نشانه‌های Brush به صورت شعاعی و اگر این گزینه انتخاب نشود، نشانه‌ها به صورت عمودی توزیع می‌شوند. مانند قبل می‌تواندی با وارد کردن عدد یا با کمک فلش لغزنده مقدار تغییر را وارد کنید. از منوی Control هم می‌توانید موارد لازم را انتخاب کنید.

Count تعداد نشانه‌های Brush که باید در هر فاصله مشخص، ایجاد شود را تعیین می‌کند در واقع تجمع و پراکندگی بین نشانه‌های Brush را مشخص می‌کند

CountControl , CountJitter نشان می‌دهد که تعداد نشانه‌های Brush برای هر فاصله چگونه تغییر کند. برای تغییر آن نیز می‌توانید مطابق موارد قبل عمل نمایید. (گزینه مورد نظر در منوی باز شونده Control را انتخاب کنید)

ایجاد Brushهای بافت‌دار

یک Brush بافت‌دار با استفاده از یک Pattern به نظر می‌رساند Strokeها روی بوم بافت‌دار کشیده شده‌اند. برای ویرایش انتخاب‌های بافت‌ برای یک Brush گام‌های زیر را طی کنید:

اول در پالت Texture , Brush را انتخاب نمایید. ( در سمت چپ و اما مراقب باشید که روی خود نام کلیک کنید نه روی Check Boc) سپس روی Pattern Sample کلیک کرده و یک Pattern از منوی باز شونده، انتخاب کنید. بعد از آن انتخاب‌های زیر را تنظیم کنید:

گزینه Invert نقطه‌های کوتاه و بلند درون بافت را بر اساس تیرگی‌های درون Pattern برعکس می‌کند. هنگامی که Invert انتخاب نشود، روشن‌ترین نقاط در Pattern نقاط کوتاه در بافت هستند و برعکس. هنگامی که Invert انتخاب نشود، روشن‌ترین نقاط در Pattern بیشترین مقدار رنگ را می‌گیرند و کم‌رنگ‌ترین نقاط، پایین‌ترین مقدار رنگ را.

Scale مقیاس Pattern را مشخص می‌کند.

Texture Each Tip: اگر Check Mark خورده باشد، گزینه‌های Control , Depth Jetter , Minimum Depth فعال و غیر قابل تغییر می‌شوند و اگر انتخاب نشود تنظیمات تنها در نواحی بالایی ناحیه‌های مورد نظر قابل انجام است.

Mode مشخص می‌کند که از کدام Blending Mose برای ترکیب Brush و Pattern استفاده شود.

Depth هم عمق نفوذ رنگ در بافت را تعیین کرده که اگر مقدار روی ۱۰۰ درصد تنظیم شود، نقاط کوتاه در بافت هیچ رنگی نمی‌گیرند و در صفر درصد همه نقاط در بافت مقدار رنگ یکسانی می‌گیرندغ بنابراین Pattern دیده نمی‌شود.

Minimum Depth در حالاتی که Depth Control یکی از عناوین Stylus Wheel یا pen Tilt . pen pressuse , fade را داشته باشد و TextureEach Tip هم انتخاب شود. کمترین عمق رنگی را که در آن نفوذ می‌کند، مشخص می‌نماید.

Depth Control , DpthJitter معین می‌کند که Depth هنگامی که Texture Each Tip برگزیده شده باشد، چگونه تغییر نماید.

تغییر مقدار و تنظیم مقادیر کنترلی نیز مثل گذشته انجام می‌شود.

ایجاد Brushهای دوتایی

یک Brush دوتایی از دو نوک برای ایجاد نشانه‌های Brush استفاده می‌کند. خصوصیات نوک اول در Brush Tip Shape در پالت Brush مشخص می‌شود. انتخاب‌های نوک دوم در قسمت dual Brush از پالت Brushes تنظیم میشود. برای ویرایش انتخاب‌های دو نوکی (دو سره ) باید به طریق زیر عمل نمایید. :

در پالت Brushes در سمت چپ Dual Brush را انتخاب کنید (مواظب باشید تنها نام را انتخاب کنید) Blending Mode را برای استفاده، هنگام ترکیب نشانه‌های Brushها انتخاب کنید. بعد یک نوک برای Brush دوم ترتیب دهید. و در آخر انتخاب‌های زیر را برای تنظیمات لازم انجام دهید.

Diameter اندازه نوک Brush را کنترل می‌کند.

Spacing ، فاصله بین نشانه‌های Brush رامشخص می‌کند.

Scatter تعیین می‌کند که نشانه‌های دو Brush چگونه در یک فاصله مشخص توزیع شوند.

هنگامی کهBoth Axit انتخاب شده باشد، نشانه‌های Brush به صورت شعاعی توزیع می‌شوند، در غیر این صورت به شکل عمودی توزیع می‌شوند.

Coumt تعداد نشانه‌ها را برای Brush در یک فاصله مشخص، تعیین می‌کند.

مشخص کردن پویایی رنگ‌ها

پویایی رنگ‌ها مشخص می‌کند که چگونه رنگ در طول یک Strok تغییر کند. برای ویرایش پ.یایی رنگ‌ها برای یک Brush اول در پالت Brushes پویایی رنگ‌ها را در سمت چپ انتخاب کنید (باز هم تاکید می‌شود که حتماً روی کلمه کلیک کنید) و به دنبال ، انتخاب‌های زیر را برای پویایی رنگ‌ها تنظیم کنید:

Forground /Background , Forground / Background Control

مشخص می‌کنند که رنگ چگونه بین رنگ پیش زمینه تغییر کند که مقدار و کنترل این انتخاب رامی‌توانید متغیر سازید. Hue Jitter : مشخص می‌کند که ته رنگ در یک Stroke چگونه تغییر کند.

Saturation Jitter : نیز خلوص رنگ را در یک Stroke کم یا زیاد می‌کند.

Brightness Jitter روشنی رنگ در یک Stroke راتعیین می‌کند.

Puity همخلوس رنگ را کم یا زیاد می‌کند. در شماره ۱۰۰ رنگ کاملاً غیر اشباع (Desaturate) شده است. و در ۱۰۰ به طور کامل (اشباع ) Saturate شده است. در شکل زیر استفاده از یک Brush را مشاهده می‌کنید.

یک دستور دیگر : Define Brush

به وسیلهاین دستور که در منوی Edit قرار دارد، می‌توانید از هر شکل انتخابی Brush را تعریف نمایید. کافی اسست با یکی از ابزارهای انتخاب، محل مورد نظر در تصویر را برگزینید و آنگاه این دستور را اجرا کنید.

در Dialog Box ظاهر شده، نام Brush را مشخص و کلید Ok را بزنید بعد از ای دیگر این Brush به مجموعه‌ Brush های شما اضافه می‌شود. قبل از آشنایی با ابزارهای History Brush , Art History Brush شایسته است با پالت history آشنا شوید.

برای نمایش یا مخفی کردن این پالت، می توانید از منوی window گزینه History را انتخاب کرده در این پالت همه اعمالی که تا کنون انجام داده اید را به تعدادی که در Edit>perefences>general>history states مشخص شده است و قابل تغییر می باشند نگهداری کنید. در این پالت می توانید به حالت های قبلی تصویر برگردید یا یک حالت از تصویر را پاک کرده و یا حتی از تصویر را به عنوان snapshot ذخیره کنید و یا از آن یک فایل جدید بسازید.

برای بازگشت به حالت قبلی تصویر بر روی نام حالت، کلیلک کنید. برای حذف یک یا چند حالت تصویر نیز یکی از اعمال زیر را انجام دهید:

–     روی نام حالت کلیک کنید واز منوی option پالت delete history را انتخاب کنید تا آن تغییر و همه تغییرات بعد از آن حذف شود.

–     آن حالت را کلیک کرده و همچنان که کلید سمت چپ mouse را پایین نگه داشته اید بر روی شکل سطح آشغال پایین منو بکشید.

–     از منوی option ، clean history را انتخاب نمایید تا لیست حالت ها از پالت history حذف شود اما تغییرات روی تصویر باقی بماند.

اگر هنگام عمل clean history کلید alt را هم نگه دارید، علاوه بر این که لیست حالت ها حذف می شود و تغییرات روی تصویر باقی می ماند، حالت ها از بافر Histories حذف می شوند. این دستور برای مواقعی که با پیغام کمبود حافظه مواجه می شوید، مناسب است. بافر Histories حافظه ای است که عملیات انجام شده را در خود نگه می دارد، تا در صورت نیاز بتوانید مجددا به آن مراجعه کنید.

اگر بخواهید از یک حالت تصویری تهیه کنید ( در فایلی دیگر) آن حالت را روی دکمه creat New document from current state بکشید یا اینکه آن را انتخاب کرده و دکمه creat New document from current state را بزنید ( این دکمه در نوار پایینی منو قرار دارد و اولین دکمه از سمت چپ می باشد) .

در منوی پالت Histories ( مثلث سیاه کوچک گوشه بالای سمت راست) گزینه History options وجود دارد که در صورت انتخاب آن یک Dialog box ظاهر می شود و گزینه های زیر را می توانید در آن انتخاب کنید:

انتخاب Automatically creat first snapshot برای این که بلافاصه بعد از باز کردن یک تصویر یک snapshot از آن ایجاد شود.

همچنین Automatically creat new snapshot when saving برای ایجاد یک snapshot پس از هر بار save کردن می باشد.

Allow Non-Linear History نیز برای ایجاد یک تغییر در یک حالت بدون حذف حالت‌هایی که بعد از آن آمده‌اند کاربرد دارد. (به صورت عادی، هنگامی‌ که یک حالت را انتخاب می‌کنید و در آن تغییر ایجاد می‌کنید همه حالت‌های بعد از آن خود به خود حذف می‌شوند.)

Show New Snapshot Dialog Box By Default هم برای این که فتوشاپ را مجبور کنید که برای اسامی Snapshot به شما اعلان دهد به کار می‌رود.

Snapshot‌ها در واقع مثل حالت‌ها هستند، ولی مزایای دیگری هم دارند از جمله این که آنها را می‌توان نام‌گذاری کرد، در نتیجه تشخیص آنها آسان‌تر می‌شود. همچنین تا پایان کار خود می‌توانید Snapshot‌ها را ذخیره کنید، یا Effectها را مقایسه نمایید، به این طریق که یک Snapshot تهیه کنید و آن گاه اثری که مایلید راایجاد یا نتایج را مقایسه کنید و در صورت راضی نبودن، به حالت اولیه برگردید یا به راحتی کارهای خود را بازیابی کنید.

این نکته را در نظر داشته باشید که Snapshot ها همراه تصویر ذخیره نمی‌شوند. اگر تصویر را ببندید Snapshot های آن نیز از بین می‌روند.

برای ایجاد یک Snapshot ، حالتی که می‌خواهید Snapshot از آن تهیه شود را انتخاب نموده و روی دکمه New Snapshot در نوار پایینی پالت History کلیک کنید.

از طریق منوی پالت History هم می‌توانید Snapshot ایجاد کنید. بدین ترتیب که دستور New Snapshot را از این منو انتخاب کرده و در Dialog Box ظاهر شده، نام Snapshot را برگزیده و سپس از منوی Forms هر یک از گزینه‌های زیر را که مایلید انتخاب کنید:

  • Fill Doucument برای ایجاد یک Snapshot از تمام لایه‌های تصویر در آن حالت است.
  • Merged Layers باعث ایجاد یک Snapshot که تمام لایه‌های تصویر در آن حالت را ادغام می‌کند، می‌شود.
  • Current Layer نیز برای ایجاد Snapshot از لایه انتخاب شده در آن حالت به کار می‌رود.

برای تغییر نام Snapshot روی نام آن دوبار کلیک کرده و نام آن را تغییر دهید. برای حذف یک Snapshot، آن را انتخاب نموده و روی شکل سطل آشغال در نوار پایینی پالت، کلیک کنید یا Snapshot را روی آن بکشید.

ابزار History Brush

این ابزار به شما امکان می‌دهد که یک حالت یاSnapshot مربوط به یک تصویر، در پنجره تصویر جاری ایجاد کنید. فرض کنید تغییراتی در یک تصویر ایجاد کرده‌اید و حال می‌خواهید قسمتی از تصویر و یا همه آن را به حالت اولیه برگردانید (حالت اولیه یا یکی از حالت‌های دیگر تصویر ) به وسیله این ابزار، یه راحتی می‌توانید این کار را انجام دهید. برای استفاده از این ابزار به این روش عمل نمایید:

ابتدا ابزار را انتخاب کنید. سپس در پالت History در مربع سمت چپ، حالت Snapshot مورد نظر را کلیک کنید. شکل History Brush در مربع مربوط ایجاد می‌شود. بعد از آن روی صفحه کلیک نموده و جاهای مورد نیاز را با پایین نگه داشتن دکمه سمت چپ Mouse بکشید.

کلید میانبر برای ابزار History Brush کلید Y است. تصویر گل آفتابگردان را نگاه کنید. با ابزار Brushو در حالت Dissolve روی آن خطوط رسم می‌کنیم تا صفحه پر شود.

همانطور که در دستورالعمل توضیح داده شده، حالت اولیه تصویر را در پالت History انتخاب می‌کنیم و با ابزار History Brush روی گل می‌کشیم. گل به حالت اولیه خود برمی‌گردد، در حالی که بقیه تصویر هنوز همان حالت را دارد.

تنظیمات Option Bar

می‌توانید تنظیمات مربوط به Brush را در Option Bar مربوط به این ابزار انجام دهید، چون ابزار در واقع نوعی Brush است. همچنین می‌تواندی میزان شفافیت و Blending Mode را مشخص کنید.

ابزار Art History Brush

این ابزار برای شما این امکان را فراهم می‌آورد که خطوطی بکشید که نشان‌دهنده یک حالت خاص یا Snapshot باشد. یعنی خطوطی که رسم می‌شوند، در واقع حالت‌های قبلی تصویر را به وجود آورند. این ابزار با ابزار History Brush در یک مکان قرار دارد و تفاوت آن با ابزار History Brush در این است که History Brush دقیقاً حالت قبلی را برمی‌گرداند اما Art History Brush از گزینه‌هایی که در Option Bar انتخاب کرده‌اید استفاده می‌کند و یک Style ایجاد می‌شود. برای استفاده از ابزار Art History Brush قدم‌های زیر را طی کنید:

ابتدا در پالت History روی ستون سمت چپ مربوط به Snapshot یا حالتی که مد نظر است، کلیک کنید تا یک شکل شبیه History Brush ایجاد شود، سپس ابزار Art History Brush را انتخاب کنید. شکل این ابزار را در ادامه مشاهده می‌کنید. پس از آن در تصویر نقطه مورد نظی، کلیک کرده و با پایین نگه داشتن دکمه سمت چپ Mouse خطوطی را که مایلید، رسم نمایید. تصویری که در ادامه ارائه شده است را در نظر بگیرید: روی آن را هم با Brush و در حالت Dissolve می‌پوشانیم. نتیجه انتخاب حالت اولیه و اعمال Art History Brush را می‌بینید. در Option Bar این قسمت تنظیمات زیر را می‌توانید انجام دهید:

یک Brush انتخاب نموده و تنظیمات آن را انجام دهید. یا Blending Mode و کی مقدار برای Opacity (میزان شفافیت) وارد کنید یا از منوی Style یک منوی انتخاب تازه وارد نمایید. هم خطوط را محدود به مناطقی از تصویر می‌کند که مقدار رنگ آنها به طور محسوسی با مقدار آن در حالت Snapshot مورد استفاده فرق داشته باشد. کلید میانبر برای ابزار Art History Brush هم همان کلید Y است.

ابزار Gradint

این ابزار یک طیف رنگی روی صفحه رسم می‌کند. فتوشاپ خود مجموعه‌ای از طیف‌ها را به صورت آماده دارد. ضمن اینکه این امکان را فراهم می‌کند که طیف‌های خود را نیز در صورت نیاز ایجاد نمایید. برای استفاده از ابزار Gradint ابتدا ناحیه‌ای که می‌خواهید Gradint به آن اعمال شود را انتخاب می‌کنید. در غیر این صورت Gradint به تمام تصویر اعمال می‌شود. (این قانون در مورد ریختن رنگ هم صدق می‌کند. به طور کلی باید ناحیه مورد نظر در هر کاری حتماً انتخاب شود)سپس ابزار Gradint را انتخاب کنید و بعد از آن روی نقطه شروع در تصویر کلیک کنید و همچنان که کلید سمت چپ Mouse را پایین نگه داشته‌اید، تا نقطه آخر بکشید. سپس کلید Mouse را رها کرده و اگر کلید Shift را نگه دارید، خط به صورت صاف رسم می‌شود. (عمودی ، افقی یا زاویه ۴۵ درجه)

در Option Bar این قسمت تنظیمات زیر را می‌توانید اعمال کنید.

Gradint اشکال مختلفی دارد کهمی‌توانید یکی از آنها را انتخاب کنید (مربعی، انعکاسی، زاویه‌ای، حلقوی، خطی)

در Option Barروی مثل کلیک کرده تا بتوانید از بین Gradintهای از پیش تعیین شده فتوشاپ، یکی را برگزینید. اگر روی نمونه Gradint که در Option Bar آمده است کلیک کنید، پنجره‌ای باز می‌شود کهEditorGradint نام دارد و در آن می‌توانید Gradint را تغییر داده و یا Gradint جدید ایجاد کنید. (نحوه انجام این کار رادر انتهای همین بخش توضیح خواهیم داد. در ضمن علاوه بر Gradint های موجود با کلیک روی مثلث کنار نمونه‌های T Gradint، از منوی باز شده Gradintهای پیش ساخته دیگری نیز lode کنید. همچنین می‌توانید یک Belding Mode از منوی مربوط بهآن انتخاب کنید. مقداری برای Opacity در نظر بگیرید و اگر مایلید، ترتیب رنگ‌ها در Gradint جا به جا شود، Reverse را انتخاب کنید. اگر قرار است ترکیب رنگ نرم‌تر باشد با حواشی کمتر Dither را انتخاب کنید و اگر می‌خواهدی از یک ماسک شفافیت استفاده نمایید گزینه Transparency را علامت بزنید. (در مورد آن در انتهای همین بخش توضیح خواهیم داد. ) نمونه‌هایی از Gradint رادر قسمت‌های بعدی مشاهده می‌کنید. کلید میانبر برای ابزار Gradint کلید G است.

Gradint Editor: در این حال برای ایجاد تغییرات از هر نوع تغییری که بخواهید، در Gradint‌های از پیش تعیین شده، Gradint های جدید ایجاد کنید. همچنین می‌توانید رنگ‌های میانی به Gradint اضافه کنید.

ایجاد یک Gradint

ابتدا ابزار Gradint را انتخاب کنید سپس در Option Bar روی نمونه Gradint کلیک کنید. Gradint Editor ظاهر می‌شود. می‌توانید برای ایجاد یک Gradint بر مبنای Gradint‌های قبلی، روی یکی از Gradintهای پیش فرض کلیک کنید و از منوی باز شونده soild , Gradint Type را انتخاب نمایید. این منو به شما اجازه می‌دهد که از رنگ‌های صاف و یکدست برای ایجاد Gradint استفاده کرده یا از مجموعه‌ رنگ‌ها به صورت Noise بهره ببرید. همچنین برای تعریف رنگ شروع Gradint، روی سمت چپ‌ترین لغزنده پایین کلیک کنید. در نتیجه مثلث بالای آن سیاه می‌شود، بدین معنی که در حال حاضر این رنگ در حال ویرایش است. برای انتخاب اعمال زیر قابل اجرا است.

  • روی خود لعزنده دوبار کلیک کنید، در نتیجه پنجره Color – picker مربوط به فتوشاپ باز می‌شود و می‌توانید روی آن رنگی زا انتخاب نمایید یا روی مربع رنگ در قسمت Stop، کلیک کنید که در نتیجه مجدداً پنجره Color piker باز خواهد شد.
  • روی منوی باز شوندخ Color در قسمت Stope نیز می‌توانید کلیک کنید.
  • نشانه Muse را روی Gradint Bar برده نشانه تبدیل به EyeDropper می‌شود و برای نمونه‌برداری رنگ کلیک کنید یا در جاهای دیگر تصویر برای نمونه‌برداری رنگ عمل رنگ کلیک کنید یا در جاهای برای رنگ برای رنگ ابتدایی عمل نمایید. برای تنظیم محل نقطه شروع و نقطه انتهایی نیز از روش‌های فحه بعد استفاده کنید. لغزنده را به چپ یا راست تا اندازه‌ای که لازم است بکشید، یا لغزندهمربوط به رنگی را که می‌خواهید موقعیت آن را تغییر دهید انتخاب نموده و در قسمت Location مقداری برای آن وارد کنید.
  • جهت تنظیم و تیرگی بین دو رنگ، لغزنده زیر آن را به هر طرف که مایلید بکشید. در این حالت در کنار لغزنده، رنگ نقطه‌ای به وجود می‌آید که می‌توانید تیرگی و روشنی را تنظیم کنید. پاک کردن لغزنده‌ای که در حال ویرایش آن هستید را با دکمه Delet انجام دهید. همچنین برای مشخص کردن Smoothness برای کل Gradint یک مقدارText BoxSmoothness وارد کنید یا از طریق لغزنده آن مقدار رامشخص نمایید. در صورت تمایل مقادیر Transparensy را تنظیم کنید. و یک نام برای Gradint جدی وارد کنید. (در Text Box مربوط به Name) سپس برای این کهGradint را ذخیره کنید دکمه New رابرگزینید.

برای اضافه کردن رنگ‌های میانی به Gradint در Gradint Editor زیر Gradint Bar (مستطیلی که رنگ‌های Gradint را نشان می‌دهد) کلیک کنید. لغزنده جدیدی شبیه لغزنده‌های موجود اضافه می‌شود، که همان گونه که رنگ لغزنده‌های قبلی راعوض کردید، رنگ لغزنده جدید را نیز می‌توانید عوض نمایید، (همه اموری که در مورد رنگ‌های ابتدایی و انتهایی Gradint انجام دادید، در مورد رنگ‌های میانی نیز قابل اجرا است. )

برای حذف رنگ‌های میانی از Gradint، لغزنده مربوط به آن را کلیک کنید و همچنان که دکمه سمت چپ Mouse را پایین نگه داشته‌اید، به سمت پایین یا بالا بکشید.

مشخص کردن میزان شفافیت Gradint (Gradint Transparebcy)

هر Gradint تنظماتی برای مشخص کردن میزان شفافیت در نقاط مختلف Gradint دارد. مثلاً می‌توان شفافیت رنگ ابتدایی را روی ۱۰۰ درصد تنظیم کرد و برای شفافیت رنگ انتهایی ۵۰ درصد را برگزید به نحوی که شفافیت به طور کلی از ۱۰۰ درصد به ۵۰درصد تغییر کند. برای مشخص کردن میزان شفافیت برای Gradint روش زیر کاربرد دارد. Gradint را ایجاد کنید و برای تنظیم شفافیت نقطه ابتدایی، روی لغزنده سمت چپ بالای Gradint Bar کلیک کنید (لغزنده‌های بالایی به طور کلی برای تنظیم شفافیت هستند.) سپس در قسمت Stope در Text Box مربوط به Opacity مقداری وارد نمایید یا با استفاده از لغزنده مقدارش را تغییر دهید (اگر روی فلش سیاه کوچک کنار Text Box، کلیک کنید، لغزنده آن مشخص می‌شود) تصویر مربوط به این قسمت را در ادامه مشاهده می‌کنید.

برای تعیین میزان شفافیت نقطه انتهایی هم مانند نقطه ابتدایی عمل کنید. (نقطه انتهایی یعنی سمت راست‌ترین نقطه را انتخاب کرده عمل نمایید) برای تعیین محل شفافیت نقاط ابتدایی و انتهایی، لغزنده مربوط به این نقاط در بالایBarGradint را بکشید ویا لغزنده را فعال کنید و در قمست Stope تغییر Location را انجام دهید.

برای نقاط میانی هم مانند نقاط ابتدایی و انتهایی عمل کنید. جهت حذف لغزنده میزان شفافیتی که در حال حاضر در جال ویرایش آن هستید، کلید Delet را بزنید.

همچنین برای ایجاد لغزنده Opacity جدید، بالای Gradint مانند قبل بالغزنده جدید رفتار کنید. (برای حذف یک لغزنده Opacity هم می‌تواند روی آن کلیک کنید و همانطور که کلید سمت چپ Mouse را پایین نگه داشته‌اید، به سمت بالا یا پایین بکشید) سپس به منظور این Gradint نامی برای آن وارد کنید و روی New کلیک کنید.

ایجاد Noise Gradint

یک Noise Gradint، یک Gradint می باشد که شامل رنگ‌هایی با توزیع تصادفی در محدوده رنگی است که شما مشخص می‌کنید.

برای ایجاد Noise Gradint به روش زیر عمل کنید:

۱-                         Gradint Editor را همان گونه که قبلاً توضیح داده شد، باز کنید و Gradint مورد نظر خودر را انتخاب کنید.

از منوی باز شونده Gradint Type گزینه Noise را انتخاب نمایید. برای تعیین میزان ناهمواری، مقداری در Roaginess Text Bar وارد کنید یا فلش لغزنده آن را بکشید. در تعیین مدل رنگ نیز از لیست Color Mode یکی را انتخاب کرده، برای تعیین محدوده رنگ‌ها از فلش‌های لغزنده استفاده نمایید.

همچنین مقادیر را برای محدود کردن رنگ‌ها یا اضافه نمودن شفافیت، تنظیم کنید. برای ایجاد تصادفی یک Gradint که با تنظیمات مطابقت دارد، دکمه Randomize را بزنید که به Gradint مورد نظر رسیدید، انتخاب کنید. به منظور ذخیره این Gradint در Name Text Box نامی را وارد کنید و دکمه New را بزنید. در مثال بعد یک Noise Gradint می‌بینید.

اگر بخواهید Gradint شما حالت Transparecy داشته باشد، گزینه TransparecyAdd در قسمت Option را کلیک کنید.

گزینه Rostrict Color رنگ‌های شما را محدود می کند، یعنی رنگ‌های کمتری در طیف رنگی شما ایجاد می‌شود.

ابزار Paint Bucket

این ابزار با ابزار Gradint در یک محل واقع شده است. ابزار Paint Bucket t پیکسل‌های کنار پیکسلی شما کلیک کرده‌اید که از نظر رنگ مشابه هستند را رنگ می‌کند. برای استفاده از ابزار Paint Bucket می‌توانید ابتدا رنگ پیش‌زمینه را مشخص کنید. سپس ابزار Paint Bucket را انتخاب کنید و در محل مورد نظر کلیک کنید.

در Option Bar می‌توانید تنظیمات زیر را انجام دهید:

مشخص کنید که می‌خواهید محدوده انتخاب شده را با رنگ پیش‌زمینه یا یک Pattern پر کنید. (در Option Bar)

یک Belding Mode تعیین کنید، یا یک مقدار برای Opacity وارد کنید. یا Tolerance را وارد کنید. (مقدار Tolerance در واقع مشخص می‌کند که پیکسل‌های کنار هم که برای رنگ شدن انتخاب می‌شوند، تا چه میزان از نظر رنگ نزدیک به هم باشند. هر چه این مقدار بیشتر باشد، محدوده وسیع‌تری از رنگ‌ها انتخاب می‌شوند)

برای نرم‌ کردن لبه‌های محدوده رنگ شده Anti – Aliased را انتخاب کنید.

Contigious را در صورتی که می‌خواهید فقط پیکسل‌های کنار هم رنگ شوند، انتخاب نمایید. در صورتی که می‌خواهید عمل پرکردن در همه لایه‌ها صورت گیرد All Layers را انتخاب کرده و در قسمتی که می‌خواهید پر شود، کلیک کنید.

تصویر بعد را در نظر بگیرید: تغییر مقدار Feather را در اینجا هم می‌توانید مشاهده کنید. دو ناحیه را با مقدار Feather مساوی۰ و مساوی ۵۰ انتخاب می‌کنیم و هر دو را با این ابزار رنگ می‌کنیم. نتیجه به صورت زیر می‌باشد.

Feather و Option Bar مربوط به ابزارهای انتخاب موجود است و میزان محو شدن لبه‌های ناحیه انتخاب شده را مشخص می‌کند. کلید میانبر برای ابزار Paint Bucket کلید G است.

 

 

یک نظر بگذارید

دسته‌ها

اين سايت را حمايت مي کنم